Sistema de Governo.

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Sistema de Governo.

Mensagem por Deus de Muitas Faces em Sab Out 21, 2017 11:46 am


O legado de uma família é escrito pelas mãos de seus herdeiros

Sistema de Governo


“Existe uma ferramenta para cada tarefa e uma tarefa para cada ferramenta.” Tywin Lannister

No Mundo de Gelo e Fogo a arte de governar é quase que o mesmo que a política e está intimamente ligada com a guerra, no entanto, não são o mesmo. George R. R. Martin nos presenteou com sua visão feudal política de Westeros e como os lordes e lady’s, do mais alto ao mais baixo nascimento agem. Pensando nestes pontos e sendo nós um RPG dedicado a oferecer a melhor experiência e jogabilidade alinhadas com o universo criado por  George R. R. Martin e também, alinhada às convenções de um RPG em formato forumeiros, lhes apresentamos o sistema de governo.


Sistema de Governo e Economia


O sistema de Governo do RPG tem como objetivo principal, trazer mais realidade para as relações políticas e econômicas de Westeros. Sabemos que cada Casa nobre do continente possui as próprias particularidades e necessidades, bem como níveis próprios em diversos pontos. Da poderosa família Tyrell aos áridos Greyjoy, todas elas possuem especificidades que devem afetar não só a jogabilidade, mas também as relações entre as famílias de Westeros. Mas, como transferir um elemento tão real para um jogo, de modo coerente? Simples, através de um sistema de pontos e desafios, que terão impacto direto em cada Casa, a cada mês off. É fácil explicar, como observaremos a seguir:


Desafios, Cofres e Atributos.


Cada família de Westeros que possua players em atividade terá, a cada mês, um Desafio de Governo a solucionar. Caso o governante da família em questão seja capaz de realizar três postagens lidando com o problema de maneira satisfatória, então garantirá o progresso de sua família. Todos os atributos de Governo receberão um acréscimo de cinco pontos. O Cofre da Casa será provisionado com uma quantia mensal de acordo com o status da família. Grandes Casa recebem 70 dragões de ouro mensais, enquanto Casas Menores recebem 35. Caso o governante falhe, ou não possa realizar o desafio, um membro de sua família online deverá fazê-lo. Caso ainda assim não seja feito, então o atributo mais baixo da família será diminuído em dez pontos. A família não receberá ouro algum naquele mês.

A cada mês, os personagens ativos poderão escolher em quais dos sete atributos sua família investirá mais, caso não deseje que seus pontos sejam distribuídos igualmente entre todos eles. Contudo, essa decisão será limitada. O máximo de investimento mensal por atributo é de dez pontos, ou seja, não será possível investir os trinta e cinco pontos mensais num único aspecto de governo. Isso trará particularidades a cada Casa e afetará sua forma de agir e se portar diante das outras. Casas inativas terão um valor base definido pela Staff, que não crescerá nem diminuirá com o tempo, até que sejam ativadas por jogadores. Membros bastardos também podem ajudar nos desafios de governo, mas apenas postando após um membro oficial já ter começado a lidar com o desafio daquele mês. Antes de explicar com profundidade o processo, apresento os Atributos de Governo, que terão valores base e valores máximo adquiridas, sem conquista de mais territórios:

- Grãos e Frutos:
Riquezas naturais obtidas à partir da exploração do solo e das terras de determinada região controlada por uma Casa. A depender do território de cada família, este valor base será maior, especialmente entre as famílias da Campina. A partir de sessenta pontos neste atributo, uma família pode considerar-se autossuficiente. A partir de cem pontos, pode considerar-se uma provedora, capaz de negociar alimentos com outras Casas. Inclui e tecidos de origem vegetal. A Casa também pode negociar com mercadores estrangeiros, lucrando a partir de seus pontos neste atributo. Ex: Acima de cem pontos, os pontos extras serão o número de dragões adquiridos mensalmente, com base no comércio deste tipo de item.

- Força Militar Terrestre:
   Número de tropas armadas e treinadas, cavalaria, lanceiros e guardas de uma Casa. A partir de seu valor base, uma família em progresso pode considerar que a cada cinco pontos investidos, um número de cinquenta soldados será acrescentado à uma das categorias militares do sistema de guerra: Arqueiros, Cavalaria, Lanceiros ou Soldados.

- Força Militar Naval:
   É a força marítima de uma Casa, o número de navios de guerra que determinada família possui ao seu dispor. Poucas são as Casas não-portuárias que possuem frota própria, portanto a não ser nestes casos, para que uma família consiga montar uma frota, ainda que em um porto que não lhe pertença, mas a um aliado, deverá reunir pelo menos sessenta pontos neste atributo. A partir daí, cada cinco pontos investidos nele significarão um novo navio de guerra dentre as categorias do sistema de batalha naval: Dromores, dracares, ou galés.

- Mercantilismo:
   É o nível de comércio e movimento econômico de uma Casa. Interfere no nível de riquezas circulando na região de domínio, e o câmbio com outras Casas. A partir dos cem pontos neste atributo, uma família ganhará em impostos sobre mercadorias o número de pontos a mais que possua, ainda que seus níveis de Grãos, Metais e Minérios sejam baixos.
   
- Pecuária e Aves:
   É a produção de animais para o consumo humano, destinados ao abate ou à criação. Porcos, galinhas, búfalos, carneiros, ovelhas, faisões, são a matéria prima para diversos produtos de vestuário e alimentação em Westeros. Seus principais fornecedores são as Terras Fluviais e as Terras do Oeste, seguidos de perto pela Campina e o Vale. Segue as mesmas regras que o atributo de Grãos.

- Minérios:
   É a matéria prima metálica, como aço, ferro, cobre, ouro, prata e bronze. Interfere na produção de armas e armaduras para um exército, bem como nas riquezas de uma família, a usar os Lannister como exemplo. Ao atingir o nível de autossuficiência com sessenta pontos, uma família passará a receber cem veados de prata a mais em seu Cofre, a cada cinco pontos investidos. No demais, segue as regras de Grãos e Pecuária.

- Construções:
   É o nível dos castelos e cidades sob o controle de determinada família. É um aspecto de governo especialmente baixo entre Casa Menores de pouca influência, e deve ser levado em consideração, pois interfere diretamente em um cerco militar, por exemplo. Uma família que se defenda em um cerco deverá possuir este atributo em grande quantidade, pois poderá “queimá-lo” junto com quantias em ouro, para resistir à assaltos de cerco, ou influenciar positivamente as defesas militares. Também influencia no saneamento básico e na estrutura de uma cidade, bem como na construção de navios, no caso de famílias de poderio militar naval.

- Maquinário de Guerra:
   É a capacidade de uma Casa em produzir maquinário de cerco e outras máquinas de guerra, como arpões e catapultas. Ariétes, pontes de assalto para ataques marítimos, tonéis de óleo, escadas, todos os artifícios mecânicos utilizados para a guerra, serão produzidos a partir dos gastos neste atributo. É bom mantê-lo em alta conta, para que possa gastar mais ouro em construções de guerra.


Desafio Mensal

   O desafio mensal de cada Casa será lançado pela Staff, baseado no atributo de maior ou menor força da família em questão. Por exemplo, uma Casa com pouco mercantilismo poderia ter problemas comerciais envolvendo a venda de seus produtos, ou roubo de clientes para outras Casas. Para solucionar a questão, uma série de três postagens deverá ser feita pelo governante da família, ou um dos membros ativos. Os posts serão avaliados de acordo com os parâmetros de um treinamento comum, podendo até mesmo gerar bonificações em atributos e habilidades do personagem, a serem escolhidas pelo avaliador. Contudo, os bônus de atributo e habilidade não serão aplicados aqui. Posts de desafio valem apenas cem pontos cada, totalizando trezentos. Cada post precisa somar ao menos cinquenta pontos para que seja considerado válido, ou será anulado. Ao fim do processo, juntos os três posts de desafio precisam somar ao menos duzentos pontos, para que a família resolva a questão e seja bonificada com ouro e pontos de governo.


Valores Máximos:

   Os valores máximos de atributo se baseiam no nível de influência e importância de uma família em sua região, de acordo com a trama do Fórum e o que foi estabelecido em nosso texto-fonte. Será o máximo possível que uma família é capaz de adquirir ou evoluir, em determinado atributo, de modo que sua região possa comportar. Este processo será modificado de maneira simples. Uma família que atinja seu limite só poderá adquirir mais poder, através da dominação de outros territórios. Ao conflitar com outra família, os valores daquela região serão absorvidos pelos conquistadores, alterando assim como o limite máximo de evolução, que será somado ao da região conquistada.


Exemplo:

Casa Lannister de Rochedo Casterly.

- Grãos e Frutos: 20pts. (Máx.100)

- Força Militar Terrestre: 100 pts. (Máx.250)

- Força Militar Naval: 60 pts. (Máx.100)

- Mercantilismo: 60 pts. (Máx.200)
   
- Pecuária e Aves: 120 pts. (Máx.250)
   
- Minérios: 20 pts. (Máx.100)

- Construções: 120 pts. (Máx.250)

- Maquinário de Guerra: 40 pts. (Máx.200)



Bússola Moral: Temor ou Respeito.

“Aerys adorava assistir as pessoas queimando, a maneira que sua pele escurecia e criava bolhas, derretia e caía dos ossos. Ele queimava senhores que não gostava, queimou Mãos que o desobedeceram... Queimava qualquer um que se opusesse a ele. Em pouco tempo metade do reino estava contra ele. Aerys enxergava traidores em todos os lugares. “ - Jaime Lannister


Nós de ‘O Jogo dos Tronos’ temos plena noção de que existem senhores e senhoras que operam com base no terror e medo para assegurar suas posições, direitos e posses, no entanto, outros senhores e senhoras optam por operarem na base do respeito, inspirando a justiça, benevolência e lealdade por intermédio de características e modos positivos. O modo como o player executa desafios determinará portanto a sua bússola moral.

Todo player terá um campo que irá retratar sua bússola moral individual e coletiva, assim como o seu estado. Tal campo irá variar de -5 à 5. Sendo Temor representado pelos valores negativos e Respeito pelos valores positivos. Quando um Lorde é possuidor de uma conduta de Respeito com valor 5, agir de forma cruel ou temerária o mesmo decairá um nível, tendo sua bússola como Respeito com valor 4, vice versa. Tais acréscimos e decréscimos da Bússola Moral Coletiva serão decididos durante os desafios mensais.

A bússola moral individual determinará a natureza da conduta de seu personagem como indivíduo único. A bússola moral coletiva determinará a natureza da conduta de seu personagem como governante. Como dito antes, as duas serão separadas.

Lorde Stokeworth é conhecido por inspirar lealdade pelo respeito e benevolência, tendo uma bússola moral totalmente positiva. Este recebeu um desafio de acabar com um bando de salteadores que vem roubando seu povo na estrada para Porto Real, prejudicando o sistema econômico da região.

O lorde reúne seus melhores homens e os surpreende, matando uma boa parte e reservando alguns. Stokeworth tortura tais salteadores até a morte e exibe seus cadáveres de forma impiedosa e sádica em seus portões e domínios.

Lorde Stokeworth cumpriu com seu desafio mensal de governo, todavia, ele utilizou-se de métodos temerários e aterrorizantes para lidar com o mesmo, portanto, sua bússola moral penderá decairá um nível de Respeito devido a um ato incomum de sua conduta costumeira.

A utilização de Temor ou Respeito dependerá de seu personagem. A importância de regular e fazer a manutenção de sua bússola adicionará um peso não só interpretativo como também sistemático às ações dos players perante problemas ou desafios mensais, portanto, é importante que sua bússola seja sempre policiada com devida atenção, gerando manutenção, ou seja, sempre no auge do tipo de conduta. A conduta influencia diretamente o sistema de guerra onde o tipo de moral adotada por um comandante pode determinar o rumo de uma batalha. A conduta [coletiva] também fornece um vislumbre da visão que o povo tem sobre seu suserano, se o teme ou o respeita. Uma Casa com nível de moral coletiva extremamente negativo inspira revoltas, ou as reprime pelo terror. Mas pode também incitar guerras.


Comércio

O comércio entre as Casas funcionará de forma simples. Cada Casa que possua atributos com menos de sessenta pontos será obrigada a negociar com outra família em uma postagem online, estabelecendo um acordo comercial. Caso não o faça, não poderá evoluir este atributo, mesmo que ganhe pontos mensais. Por exemplo, os Lannister não possuem mais minas, que esgotaram. Então, precisam negociar metais com outra família. Supondo que façam um trato comercial com os Stark, a cada mês deverão pagar cinco dragões de ouro (o valor é fixo) aos Guardiões do Norte, ao menos até que seus atributos em metais atinjam o nível de autossuficiência. A partir daí, poderão encerrar o acordo comercial. Caso uma Casa não encontre outra que aceite negociar, poderá fazê-los com NPC’s de Essos ou de famílias inativas. Da mesma forma, os valores serão deduzidos mensalmente do Cofre da Casa, de igual maneira. Uma postagem é necessária para estabelecer o acordo, e outra para encerrá-lo. Caso o acordo se dê entre personagens ativos, Mensagens por Corvos serão aceitas como formas de iniciar ou encerrar acordos de compra e venda.


Impostos

   Impostos são uma realidade em Westeros, e acontecem em diversos níveis. Um senhor de terras recebe impostos de seus aldeões, e os repassa aos seus senhores suseranos. Estes, repassarão impostos ao Trono de Ferro. Numa pirâmide social, os mais baixos níveis pagam mais, enquanto os mais baixos pagam menos. Dessa forma, a família governante, Blackfyre, é a única que não possui obrigação de pagar tributos a ninguém. Exceto, é claro, ao Banco de Ferro (q). Em tese, de cada um dos impostos pagos pelos vassalos, cada Grande Casa mantém apenas cinco dragões de ouro. A quantia após a subtração do valor é repassado ao Trono de Ferro. No entanto, acordos e medidas podem intensificar ou aliviar este processo, de acordo com decretos do rei ou rainha em Porto Real. Contudo, impostos são uma forma rápida de conquistar aliados e enfurecer inimigos, e devem ser administrados com cautela.


Valor Mensal dos Impostos:

Impostos sobre os aldeões de uma Grande Cidade (Geralmente regiões governadas por Grandes Casas ou cidades portuárias mercantes, como Vilavelha, Porto Real, Lannisporto, Vila Gaivota e Porto Branco): 25 dragões de ouro para o Lord da região.

Impostos dos aldeões de Casas Menores: 20 dragões de ouro.

Impostos de Casas Menores aos seus suseranos: 15 dragões de ouro. (Também vale para Casas Menores que possuam vassalos. Nestes casos, valerá a regra de Grandes Casas ao Trono de Ferro. 5 dragões para cada vassalo).

Impostos de Grandes Casas ao Trono de Ferro: 5 dragões de ouro (o valor é retirado dos impostos de cada uma das Casas Menores, mais o valor próprio da Casa Governante).

      Haverá um tópico específico, onde as Casas Menores de cada região deverão prestar tributo aos seus governantes, postando mensalmente para que o ouro devido seja retirado de seu cofre. Caso um vassalo, ou um Lord de Grande Casa falhe em contribuir com seus impostos, gerará um casus beli para que seu suserano declare guerra. Uma Grande Casa que possua todos os seus atributos de governo acima de cem pontos, poderá alterar o valor dos impostos sobre seus vassalos, incluindo uma Casa Monarca, caso mais de um rei se declare no continente. Falaremos mais sobre isso no Sistema de Guerra. A questão é que este aumento ou diminuição dos impostos poderão criar os mais diversos efeitos sobre os demais jogadores, dinamizando a jogabilidade.

Revoltas.

As revoltas são uma parte importante da geopolítica de Westeros e até de Essos. Quem não se lembra quando 'O Pastor' pregou por semanas para o povo de Porto Real durante a Dança dos Dragões, incitando a plebe contra os Targaryen e suas bestas mágicas cuspidoras de chamas? Ou até em Essos, quando Alequo Adarys, o Língua de Prata, reinou resoluto e tirano sobre Tyrosh até ser morto pelo seu próprio povo.

Como sabemos que existe lordes e ladys que reinam com o medo ou com o respeito achamos que seria injusto punir os chefes que usam temor em vez de respeito, portanto, foi instalado o mecanismo de revoltas. Basicamente, todo o governante tem sua conduta coletiva, ou seja, o modo como ele age para com seu povo, ele governa pelo respeito ou pelo temor? A bússola moral está intimamente ligado a este tópico e provocar uma dicotomia entre ambos não faria sentido. Mas o que são as revoltas? Em 'O Jogo dos Tronos' as 'Revoltas' são todo levante popular nas terras de um suserano que tem como causa as ações do governante. Caso um governante seja fraco, incompetente ou inábil uma revolta é possível e pode até ser causada por pessoas de seu próprio círculo.

As revoltas sempre terão de ter comprovação em off por intermédio de posts, corvos ou até batalhas. Suponhamos que um herdeiro queira jogar o povo contra seu pai/mãe. O herdeiro terá de coletar posts de seu lorde/lady onde a inabilidade, tirania ou fraqueza sejam evidentes em público ou em cartas. O herdeiro terá portanto de agir, realizar posts que articulem a ideia de revolta e advogar contra o governante em questão. O herdeiro/pretendente terá também de ter uma moral igual ou superior a aquele que este pretende destronar.

Exemplo: Lorde Martell é conhecido por não ter um governo marcante, tendo decisões previsíveis e comuns. Lorde Yronwood é conhecido por ser forte, inteligente e um governante de pulso firme. Para abrir uma revolta, o pretendente (Yronwood) terá de colher cartas ou posts do destronado (Martell) e começar sua campanha contra o mesmo em ON, realizando diversos posts, todavia, caso a moral coletiva de Martell seja maior que a de Yronwood a revolta não será possível pois a moral coletiva é um indicativo de como ele lida com os problemas/desafios do governo. Quando não se realiza os desafios mensais ou lida com problemas a moral coletiva permanece zerada, possibilitando uma revolta ou uma ação de conquista. Exceção são as Casas Inativas, que possuirão um valor de moral coletiva base inalterado, que deverá ser superado caso se deseje atacá-la.

Caso um governante permaneça com a moral coletiva entre 0 e 2 (seja para o Temor ou para o Respeito) por dois meses uma revolta é aberta automaticamente e o domínio da Casa encontra-se em crise. O governante poderá pedir ajuda a outras Casas, resolver politicamente com seu povo ou passá-los à espada, tudo dependerá da psiquê e modus operandis do mesmo. O player não poderá se envolver em nenhuma guerra enquanto seu domínio estiver em revolta contra ele mesmo. O player terá de realizar posts onde este resolve o problema da rebelião e após três posts sobre o assunto é aberto a possibilidade do mesmo adquirir o Desafio de Revolta.

Desafio de Revolta.

O Desafio de Revolta é um mecanismo de 'O Jogo dos Tronos' que permite ao governante tratar da revolta em seu domínio. Tal desafio é independente ao desafio mensal de governo. Após três posts do governante, tratando sobre a revolta popular será aberta a possibilidade do Desafio de Revolta onde o player deverá rolar um dado d6 no devido tópico. Os desafios de revolta serão desenvolvidos especificamente para cada caso e postados antes da rolagem de dados para garantir a imparcialidade. O número que o player obter corresponderá ao seu desafio e ele terá de cumprir o mesmo, em quantos posts este desejar, e avisar a staff.

A staff irá avaliar os posts visando a coerência, história desenvolvida e qualidade da escrita, parecido como um treino. O resultado será dado por todos da staff após a análise. Caso o player discorde do veredito a reavaliação poderá ser requerida, tendo direito a duas reavaliações. Todos os vereditos serão dados de forma transparente, democrática, coerente e imparcial, ou seja, constará o nome de cada membro da staff envolvido e a natureza de seu voto.


OBS: Todas as estatísticas relacionadas a cada Casa, poderão ser lidas nos tópicos de Trama das mesmas, acrescentadas com base na Trama do RPG e na origem do material de Game of Thrones.

                                                                                              Sistema criado por Deus de Muitas Faces e Deus Afogado, para o RPG Jogo dos Tronos.

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum