Sistema de Guerra.

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Mensagem por Deus de Muitas Faces Sáb Out 21, 2017 12:46 pm


O medo corta mais fundo que as espadas.

Sistema de Guerra


A guerra é um assunto mais que frequente no Mundo de Gelo e Fogo, muito mais que frequente, pois a mesma sempre parece estar presente no cotidiano de Westeros e Essos desde a mais pequena ação como um simples afiar de espada à mais grandiosa como a coordenação de um regimento inteiro no calor de uma batalha.

A equipe de ‘O Jodo dos Tronos’ tem o pleno conhecimento de que para se obter um RPG coerente e alinhado para com o universo único criado por George R. R. Martin, assim como coerente e fidedigno aos padrões de nossa mídia e plataforma, se  torna imprescindível um sistema de guerra.

O sistema de guerra criado pela equipe visa padronizar mecanismos e torná-los fidedignos e imparciais para todos os players, não abrindo brechas para a concretização de fatos ou jogabilidades danosas à coerência, ao fórum e seus players tão diversos, todavia, o sistema de guerra não tem por objetivo mecanizar todos os aspectos deste assunto, entendendo que certas nuances não devem ser submetidas à padronização e nuances estas que dependem dos fatores ON, como a personalidade de um comandante por exemplo, ou a história de um soldado ou capitão.

As batalhas serão coordenadas pelos comandantes onde um irá atacar, outro defender, e um mediador calculará os resultados e dará as consequências, o que defendeu ataca e o que atacou defende e assim até acabar a batalha ou alguém se render/recuar.

“Acho que você perdeu essa guerra no dia em que se casou com ela.” - Lorde Rickard Karstark

1.1. Tropas Terrestres

Uma unidade militar é uma organização que integra a estrutura operacional ou administrativa de um exército. Cada reino de Westeros tem sua particularidade no que toca à organização e unidades militares. As Ilhas de Ferro são conhecidas por terem uma das forças militares marinhas mais temíveis dos Sete Reinos; O Vale de Arryn é conhecido por produzir soldados de cavalaria extremamente hábeis; O Norte é famoso por ter guerreiros excepcionalmente valentes e valorosos; E assim vamos nós…

No mundo militar de Westeros e Essos algumas classes são conhecidas e atuantes sendo elas:

Milícias são pequenos grupos treinados para reagir de forma autônoma e/ou integrada, podendo atacar rapidamente e sumir. Tendem a se vestir de armaduras leves, espadas, arcos e saberem sobreviver num campo de batalha ou no meio ambiente. Podem estar montados à cavalo ou não. A Irmandande Sem Estandartes foi notória e efetiva ao operar desta forma com um número ínfimo de homens.

Arqueiros/Besteiros são uma classe de guerra treinada em armas a distância, com intuito de atacar antes que o inimigo se aproxime. Tendem a se vestir de roupas normais ou armaduras leves, armas a distância e não entendem muito de sobrevivência em campo de batalha aberto e tempestuoso. É uma unidade majoritariamente a pé, exceto em casos específicos como por exemplo os cavaleiros dothraki ou os dorneses. Os Dothraki foram e são notórios, operando em larga escala como arqueiros montados.

Cavaleiro é uma classe de guerra nobre treinada arduamente em quase todos os tipos de armas, com intuito de atacar de forma competente e coordenada. Tendem a se vestir com armaduras pesadas, usam quase todo tipo de armas de combate corpo-a-corpo e são montados em cavalos. Cavaleiros notáveis em guerra foram Sor Barristan Selmy que derrotou Maelys, o Monstruoso em combate singular na Guerra dos Reis de Nove Moedas e Sor Jaime Lannister, o Regicida, cujo abriu caminho por toda uma unidade militar nortenha na Batalha do Bosque dos Murmúrios durante a Guerra dos Cinco Reis.

Infantaria leve é uma classe de guerra comum, composta por homens a pé, armaduras leves ou pesadas e quase todo tipo de arma que compõe a maior parte da maioria dos exércitos de Westeros. São compostos tanto por aldeões que nunca pegaram numa espada como por guerreiro/soldados habilidosos e bem treinados. Não são montados.

Infantaria pesada é uma classe de guerra comum, composta por homens a pé, armaduras pesadas e que utilizam escudos longos e lanças para a formações específicas como casco de tartaruga ou muralhas de lanças. São compostos tanto por aldeões que nunca pegaram numa espada como por guerreiro/soldados habilidosos e bem treinados. Não são montados. Os Tyrell e Lannister exibiram grande destaque neste tipo de unidade durante a Guerra dos Cinco Reis.

Cavalaria leve é uma classe de guerra composta exclusivamente por soldados treinados e montados com armaduras e equipamentos que não chegam ao nível de nobreza. Seus cavalos, treinamento e armas são inferiores à cavalaria pesada. O Vale de Arryn é conhecido por produzir em larga escala soldados treinados na montaria, em armaduras e armados.

Cavalaria pesada é uma classe de guerra composta exclusivamente por nobres treinados e montados com as melhores armaduras, equipamentos e soldados. Seus cavalos, treinamento e armas são superiores à cavalaria inferior.

Máquinas de Cerco é uma classe de guerra composta exclusivamente por máquinas de guerra operadas por homens treinados para tal. Incluem Trabuco, Catapulta, Aríete, Torre de Guerra ou Carroças de Balistas. Tende a ser a unidade mais lenta dentre todas mas a mais resistente e mortífera. Durante a Batalha de Meereen, os mestres escravagistas utilizaram-se de máquinas de cerco compostas por trabucos e catapultas para sitiar e arrasar a cidade que estava sob comando de Daenerys Targaryen.


1.2. Tropas Marinhas

Dracares são navios largos e longos que utilizam remos e uma vela quadrada. Originalmente construídos e empregados pelos nascidos do ferro, do continente de westeros. Seu comprimento varia entre vinte e quarenta metros, e a sua largura raramente excedia três metros, podendo ter até trinta e seis pares de remos de impulso, além do remo-leme lateral da popa. Podem transportar de setenta a oitenta pessoas, incluindo remadores. Essa embarcação rápida e flexível tinha, pois, capacidade para navegar tanto em águas profundas como rasas, e podia transportar tanto guerreiros, como passageiros e mercadorias. Victarion Greyjoy, na idade da Guerra dos Cinco Reis ficou famoso ao subir a Lança de Sal e tomar o Fosso Cailin. Rei Harren “O Negro” utilizou-se de seus dracares quando tornou-se soberano das Terras Fluviais.

Navios Ibbeneses, esta classe de navio apresenta modelos maiores que dracares e galés, com cascos enegrecidos com piche, cerca de três a quatro convéses e dois mastros com quatro velas em cada, mais velas auxiliares na popa e na proa. Podem ou não possuir remos. São construídos pelo povo de Ib, os conhecidos homens peludos que caçam baleias no Mar Tremente. É um navio muito resistente e espaçoso, feito para acomodar baleias mortas que serão comercializadas, entretanto, é demasiadamente lento em mares calmos e sua velocidade não melhora em mares revoltosos. Pode carregar até trezentos e cinquenta homens.

Galés de Guerra, Galés Qarthenas, Galés Mercantis, este tipo de navio é empregado em Westeros pela Frota do Trono de Ferro e também pela Frota Redwyne, assim como pequenas outras frotas existentes em casas westerosi. Existem também as galés qarthenas e de nível comercial, que não carregam aparatos de guerra como as galés westerosi. É caracterizado por ser um barco de duas à três velas triangulares, também chamadas latinas, e duas filas de remadores, que podiam albergar entre cento e cinquenta a duzentos homens.  Para albergar um número tão grande de homens, este detém uma capacidade de trinta à cinquenta metros de comprimento e cinco à sete metros de largura, assim como capacidade para duzentos homens, incluindo remadores.

Barcaças de Prazer são navios pequenos, comparáveis aos dracares em tamanho, entretanto se assemelham à galés em aparência. Detém um mastro com um vela em formato de asa de morcego e velas auxiliares na proa e na popa. Abriga dois conveses e remos podem auxiliar a movimentação. São muito utilizadas no leste de Essos entre os senhores de escravos e os comerciantes de Qarth e é utilizada unicamente para lazer e prazer. Não suporta mais do que vinte e cinco pessoas.

Esquifes são navios parentes dos dracares mas desenvolvidos em Essos, que se popularizou. Tem a estrutura básica de um dracar dos nascidos de ferro mas em menores proporções. Por serem pequenos, terem uma vela quadrada e remos são ágeis ao navegar em pequenos cursos de água como o Roine, ou até mesmo no Tridente. Seu design diferenciado permite ao Esquife deslizar nas ondas, em vez de cortá-las, o que garante uma navegação suave. Tem apenas um convés largo e fundo que permite armazenagem de carga e transporte de pessoas. É muito utilizado em comércio hidroviário, transporte (podendo suportar até trinta pessoas) e pesca.

Navio Bravosii ou Coca são navios similares às barcaças de prazer dos senhores de escravos mas com formato mais quadrático, design retangular da vela e largura maior. Permite a navegação em alto mar e em cursos d’água mais avantajados, embora não seja recomendado. Varia entre dois à três conveses - sendo que o terceiro é destinado somente a plataforma do timão - e ampla capacidade de carga e homens. É muito utilizado nas Cidades Livres para o comércio. Suporta cem homens.

Navios de Verão são navios enormes, similares aos navios Ibbeneses e aos dracares da Frota de Ferro. Detém o design de um dracar mas o tamanho de um navio Ibbenes, geralmente possuindo de duas a três velas e remos para ajudar a navegação. Sua capacidade de espaço varia entre duzentos a duzentos e cinquenta homens. É um navio desenvolvido para mares tempestuosos, onde este se sai muito bem, entretanto, em águas calmas o mesmo encontra problemas para se deslocar dado ao seu tamanho e o peso do mesmo.




3.1. Declaração de Guerra

A guerra jamais pode ser gratuita ou motivada apenas por ambições. Em um sistema feudal não existe guerra para aumentar um império gratuitamente apenas por fazê-lo. É necessário possuir motivos para isso.

Quando um personagem declara guerra ele precisa de uma claim, ou seja, um direito, isso é, ele precisa declarar com base no que é a guerra, note por favor que isso são as intenções declaradas dele, não exatamente as intenções políticas. Esse é o motivo pelo qual ele está levantando um exército e não o que ele espera alcançar com isso. Logo o jogador não precisa revelar sua trama por trás, caso haja é claro.

Um jogador pode pedir pela paz, sem batalhar, aceitando os termos declarados que devem ser propostos e expostos à parte contrária, ou seja, deve ser dado termos para uma chance de paz antes do derramamento de sangue.

Esse conceito é o que define se uma claim é por direito ou por conquista. Um personagem para ter poder definitivo sobre um local precisa de ter ambos fatores, o de jure e o de facto.

3.2. Tipos de Guerra

De jure: É por direito, seja um direito concedido por um monarca ou por dinastia. A dinastia define geralmente a maior parte deste direito, ou seja, todos os familiares possuem uma claim de jure pelo território, que pode ser fraca ( no caso de primos ou parentes distantes) ou forte ( no caso de herdeiros ou irmãos do herdeiro ou do Lorde). Qualquer claim de jure pode ser explorada.

De facto: Por conquista é a claim que confere ao jogador o poder sobre a região de facto, ou seja, por ter tomado militarmente aquela região. Ele não necessariamente possui direitos sobre ela, mas sua presença militar define o seu domínio. Um Lorde pode tomar senhorias de facto, caso queira, após um cerco, mas podem ser surpreendidos por outros lordes com claims de jure, caso não cuidem de suas alianças ou não consigam legitimação do território pela Coroa, ou por algum rei a que sirvam.

Conquista: Tipo de guerra que reserva-se apenas à Dinastias Reais ou Imperiais. A família real de YiTi, por exemplo, considera sua Imperatriz um ser semi-divino, e suas guerras são orientadas pela vontade da governante, independente de um claim sobre determinado local. O mesmo ocorreu entre os Targaryen, com Aegon. Aplica-se ao Trono de Ferro, também, caso outra Grande Casa declare um claim ao Trono, ou independência. Nestes casos, a diplomacia e a conduta formal não são necessários para iniciar um engajamento militar.

3.3 Formato de Declaração Formal de Guerra

O primeiro player, responsável por iniciar a guerra, deverá elaborar um pequeno documento que deverá incluir o motivo da guerra, seus aliados e uma proposta de negociação. O segundo player, responsável por receber a imposição do primeiro, deverá elaborar a sua parte do documento que deverá incluir o motivo da guerra, seus próprios beligerantes e se aceita ou não, os termos de negociação do primeiro player. Pode enviar também um contraproposta, caso assim desejar.  Após feito isto e não aceito, caso assim seja, a guerra se iniciará.

Exemplo: (Tipo de guerra) Claim de Jure sobre Jardim de Cima, em nome de Olyvar Tyrell.

(Mini descrição com as intenções de cada lado)
    Ao Marechal da Campina, Joseph Tyrell.

Insistimos que renuncie seus títulos em favor de nosso reclamante, tendo em anexo a vontade escrita de importantes vassalos, prontos a pegar em armas para defender a vontade de nosso legítimo Governante.

Beligerantes: (Os aliados do declarante) Casa Tyrell de Águas Claras, Casa Hightower, Casa Arrow, Casa Redwyne, Casa Oakheart.


Proposta: (Termos para evitar a guerra) Renuncie aos seus títulos e nome, entregando-se à justiça. Do contrário, forçaremos nossa vontade através da guerra.

Assinatura: Lorde Randyll Ashford, Senhor de Vaufreixo.


3.3. Consequências

Depois de declarada a guerra, automaticamente os territórios do lado inimigo se tornam hostis sendo que qualquer transição pelo território do mesmo fica sujeito a inimizade e conflitos. Os territórios envolvidos (não necessariamente regiões inteiras, pode se resumir a domínios de casas caso os suseranos de ambos os lados permaneçam neutros) não terão relação alguma em qualquer âmbito, social ou econômico. Além disso, ambos os lados da guerra perdem o direito de realizar interações atemporais, podendo apenas escrever postagens e interações em flashback.

Trocas de reféns poderão ser acordadas mediante comum acordo entre ambas as partes. Assim como o resgate destes com o uso de ouro. A paz poderá ser negociada a qualquer momento mediante comum acordo entre ambas as partes.

Atos de Guerra.

4.1. Tabelas e fórmulas

As tabelas e fórmulas que aqui constam visam revelar os valores e mecanismos utilizados no sistema de guerra, e devem ser seguidos por todos os players, sem exceções.

4.2.1. Fórmula de ataque

ARTE DA GUERRA + INTELIGÊNCIA + MODIFICADOR À ESCOLHA COM RELAÇÃO A COMBATE + MODIFICADOR DE TROPA + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de ataque

4.2.2. Fórmula de ataque naval

ARTE DA GUERRA + ATRIBUTO À ESCOLHA RELACIONADO + NAVEGAÇÃO + MODIFICADOR DO TIPO PREDOMINANTE DE NAVIO (VELOCIDADE OU PODER) + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de ataque

4.3.1. Fórmula de defesa

ARTE DA GUERRA + INTELIGÊNCIA + MODIFICADOR À ESCOLHA COM RELAÇÃO A COMBATE + MODIFICADOR DE TROPA + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de defesa

4.3.2. Fórmula de defesa naval

ARTE DA GUERRA + ATRIBUTO À ESCOLHA RELACIONADO + NAVEGAÇÃO + MODIFICADOR DO TIPO PREDOMINANTE DE NAVIO (VELOCIDADE OU PODER) + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de defesa/esquiva

4.4.1. Fórmula de dano

VALOR DE CHANCE DE ATAQUE dividido por 2 - CONDIÇÃO CLIMÁTICA + DADO + PODER DA TROPA PREDOMINANTE DO ATACANTE - RESISTÊNCIA DA TROPA PREDOMINANTE DO INIMIGO = dano

4.4.2. Fórmula de dano naval

VALOR DE CHANCE DE ATAQUE dividido por 2 - CONDIÇÃO CLIMÁTICA + D12 + PODER DO TIPO DE NAVIO PREDOMINANTE DO ATACANTE - RESISTÊNCIA DO TIPO DE NAVIO PREDOMINANTE DO INIMIGO = dano


4.6.1. Fórmula de ataque cerco

ARTE DA GUERRA + ENGENHARIA + INTELIGÊNCIA + MODIFICADOR DE TROPA À ESCOLHA DESDE QUE EXISTENTE NA POSSE DO ATACANTE + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + ATRIBUTO DE GOVERNO EM CONSTRUÇÃO (MÁX5PTS POR TURNO) + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de ataque

4.6.2. Fórmula de defesa cerco

ARTE DA GUERRA + ENGENHARIA + INTELIGÊNCIA + MODIFICADOR DE TROPA À ESCOLHA DESDE QUE EXISTENTE NA POSSE DO ATACANTE + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO + ATRIBUTO DE GOVERNO EM CONSTRUÇÃO (MÁX5PTS POR TURNO) + D12 -/+ CONDIÇÃO CLIMÁTICA = chance de ataque

4.6.3. Fórmula de dano cerco

VALOR DE CHANCE DE ATAQUE dividido por 3 - CONDIÇÃO CLIMÁTICA + DADO + PODER DA TROPA PREDOMINANTE DO ATACANTE - RESISTÊNCIA DA TROPA PREDOMINANTE DO INIMIGO = dano

4.6. Condição climática

1 à 2 (d6) - condição climática boa, sem nuvens, e muito sol.
Consequência: +10

3 à 4 (d6) - condição climática nebulosa, com nuvens, névoa e pouco sol.
Consequência: -10

5 à 6 (d6) - condição climática ruim, com nuvens, chuva e pouca luz e rajadas de vento.
Consequência: -20

4.5. Temor ou Respeito

É o valor da bússola moral atual do comandante de determinado exército. Temor ou Respeito:

★ = 10
★★ = 20
★★★ = 30
★★★★ = 40
★★★★★ = 50

4.6. Fator narrativo ou humano

É o valor do quão bem foi escrito, coordenado e coerente a ação de um jogador. Sendo ★ regular, contando com descrições rasas, moderadamente coerentes e sem boa interpretação de personagem; ★★ bom, contando com descrições boas, bem coerentes e fidedignas à personalidade do personagem; ★★★ ótimo, contando com descrições avassaladoras , coerência mais do que satisfatória que torna tudo real e tangível em todos os aspectos e fiéis à personalidade, que exprime a personalidade do personagem no post.

★ = 10
★★ = 20
★★★ = 30

4.7. Modificador de tropa

É o valor Poder ou Velocidade da tropa mais predominante em determinado embate. Caso o comandante mande 500 de cavalaria leve 400 infantaria leve e 100 arqueiros o poder que entrará na fórmula será o de cavalaria leve.

4.8. Dados em fórmulas de dano em exércitos terrestres e cercos

Tendo em vista que durante uma batalha o status dos regimentos ou exércitos envolvidos necessitem de um padrão para determinar a perda de soldados e delimitar a derrota, ou seja, todo exército precisa de um "life" ou "HP", faz-se necessário o uso de dados nas fórmulas de danos para maximizar os resultados de movimentos bem executados durante uma batalha e assim não deixar ambos os lados de um exército presos numa batalha que pode demorar meses em off para se encerrar. Cada exército terá um dado específico que entrará na fórmula de dano, tendo o critério baseado na força numérica, ou seja, quanto maior um exército maior o dado empregado na fórmula de dano e quanto menor o exército, menor o dado que entra na fórmula de dano.

d12 - até 100 tropas no total.
d20 - até 500 tropas no total.
d50 - entre 1000 até 5000 tropas no total.
d100 - de 5000 tropas para cima, no total.

5.1. Movimentação de tropas

Para movimentar as tropas de um lugar para o outro e evitar metagame ou teleporte de exércitos, os comandantes deverão realizar posts em tópicos criados pela Staff narrando a Campanha de Guerra, até chegar ao inimigo ou seu objetivo. Exemplo: As forças ocidentais estão partindo de Rochedo Casterly desejam assaltar Jardim de Cima. O comandante (não é necessário que um mesmo player faça todas as postagens de movimentação, outro pode fazer, contanto que estejam juntos) deverão postar em Rochedo Casterly > Lannisporto > Estrada do Oceano > Jardim de Cima. Ou seja, quatro posts narrando a viagem até o castelo alvo. Apenas então um cerco poderá ser realizado.

É possível também que forças sulistas façam emboscadas. Exemplo: As forças sulistas estão partindo de Escudoverde. O comandante deverá postar em Escudoverde > Vago > Estrada do Oceano > Jardim de Cima (supondo pegá-los pela retaguarda ou desprevenidos).

Em caso de movimentações marinhas. Exemplo: Lorde Greyjoy movimenta sua frota contra a frota sulista Redwyne. Lorde Greyjoy e seus beligerantes presentes deverão postar em (considerando que saia de Pyke) Pyke > Mar do Poente (Quadrante 1, 2 e 3) > Estreitos Redwyne (caso a frota esteja lá e este tenha conhecimento do fato).

Com o sistema de RP, a Staff determinará quantos posts serão necessários para que um exército se movimente de seu ponto de origem até o ponto de ataque, sendo possível também que dois exércitos estejam em movimento ao mesmo tempo, cruzando-se. Fatores climáticos serão usados para definir a possibilidade de que uma força se mova mais rapidamente que outra, possibilitando também a fuga.

5.2. Batedores

Os batedores são uma unidade militar importante em todo o exército que se preze. Muitas vezes corvos não voam a tempo ou um valoroso aliado é enviado aos deuses pelo aço inimigo, quebrando toda uma estratégia, e assim entra os batedores. Eles são utilizados constantemente para sondar o campo de batalha ou lugares onde se pretende agir ou passar.  Ao contrário de outras classes militares, esta não contará e portanto, é subentendido que todo exército dispõe de tal ferramenta. Cada exército irá dispor de duas oportunidades para empregar seus batedores antes de cada batalha.

O comandante deverá postar onde está, enviando seu batedor para o lugar que se deseja descobrir onde está e fazer seus cálculos. O inimigo deverá fazer o mesmo. O narrador calculará os dois lados e o vencedor terá a vantagem: caso o comandante vença ele terá um vislumbre do que o espera naquela região, caso o inimigo vença o batedor do comandante é abatido e ninguém recebe informações de nenhum lado.

4.5. Fórmula de batedor

ARTE DA GUERRA + INTELIGÊNCIA + D6 (BATEDOR) + RESPEITO OU TEMOR + FATOR NARRATIVO/HUMANO -/+CONDIÇÃO CLIMÁTICA =


6. Exércitos

Aqui constará os exércitos de cada região, sendo que cada Casa nobre receberá um contingente assim que tiver sua ficha aceita, tendo definidos quais tipos de tropas (e sua quantidade) ele tem à sua disposição, levando em conta as características geográficas e culturais de sua região. Como o decorrer do jogo, cada jogador poderá investir mais ou menos em suas tropas, controlando em quais pontos fortalecerá mais o seu exército.

Exemplo: Lorde Joseph Tyrell tem 40 mil homens ao seu dispor. Quando ele tiver a ficha aprovada ele receberá os tipos de classes do mesmo.

Ele tem dessa forma: 15 mil infantaria pesada, 5 mil infantaria leve, 100 cavaleiros, 11 mil arqueiros, 5 mil cavalaria pesada, 2 mil cavalaria leve, e 1900 mil lanceiros.

Ele irá dispor de 40 mil espadas ao seu dispor, distribuídas dessa forma, para usá-las da maneira que desejar em guerra. Com o aumento de seu atributo em Força Militar, poderá adquirir a cada mês, novas tropas terrestres, posicionando-as da forma que achar mais adequada. A cada cinco pontos no atributo, um contingente de duzentos homens será adicionado, após a família adquirir sessenta pontos no mesmo. Este contingente deverá ser somado de acordo com a vontade do jogador. O mesmo vale para navios e famílias que os possuam, sendo que a cada cinco pontos apenas um novo navio de guerra, ou dois navios mercantes, serão adicionados.
Sempre que partir para uma batalha o Lorde, Lady ou Comandante deverá especificar quantas tropas partiram e quais seus tipos.

6.1. Recuar

Ao vencer uma batalha, o exército inimigo é despedaçado e perdido, a menos que o encarregado inimigo ordene a retirada, sendo que deverá realizar tal movimento e apenas 1/2 da força presente é recuperada. Os números recuperados serão calculados pelo mediador e entregues ao derrotado, todavia, tais números só poderão ser usados após outra batalha. Exemplo: Batalha perdida > Outra Batalha > Batalha nova (números recuperados pela ação Recuar podem ser usados novamente). Dessa forma o realismo é aplicado e a noção de recuperação de tropas, alimentação e organização também.

6.2. Capturando o Líder Inimigo

É comum em uma batalha os líderes de cada lado estarem presentes e envolvidos, portanto, é de se esperar que um tente capturar o outro para negociar termos ou exigir resgate como Robb Stark fizera com Jaime Lannister na Batalha do Bosque dos Murmúrios. Pensando nesse aspecto da guerra, criamos uma regra. Para se capturar um inimigo em batalha algum player jogável envolvido (cavaleiro, mercenário, lorde, lady, soldado etc) deverá chegar até o alvo, cortando caminho. O ato de chegar até o alvo será interpretativo e mediado com coerência e o julgamento imparcial. Ambas as partes terão de duelar usando o sistema de combate singular (a menos que a rendição seja requisitada, e dependerá da vontade e personalidade de ambos personagens envolvidos). O perdedor é capturado.

6.2.1 Capturar inimigo : Atos Heróicos.

Capturar o líder inimigo pode ser considerado um ato heróico, e portanto difícil de realizar. Ao  “cortar o caminho” nas forças inimigas para atingir o adversário, o jogador enfrentará um desafio heróico, precisando realizar uma postagem em dois turnos com narração direta, para definir se ele matou soldados o bastante ou escapou do perigo para aproximar-se do líder inimigo. Nestes casos, o narrador poderá apresentar desafios de forma livre, determinando uma nota num valor de zero a cem. É necessário ao menos cinquenta pontos para aproximar-se de um general ou tenente inimigo. E ao menos setenta, para chegar ao líder adversário.

6.2.2 Capturar inimigo : Bônus de Moral.

Caso um líder inimigo seja capturado, seus generais e tenentes deverão decidir render-se ou não. Caso decidam permanecer na luta, todo o exército ganhará um bônus de moral, tendo em vista o ímpeto de salvar o seu líder e a ascensão de um novo comandante, em resgate. Os números de respeito ou temor do general que tomar a dianteira passarão a ocupar o lugar dos pontos de seu líder capturado.

6.3. Rendição

É normal nas guerras e batalhas a prática de rendição, podendo representar muitas vezes um movimento mais inteligente do que corajoso. Caso em meio a uma batalha ou guerra alguma parte deseje se render para evitar a morte ou por questões de trama, este poderá declarar a mesma abertamente em on. O inimigo poderá aceitar a rendição de imediato ou não. Caso o inimigo não aceite, quem se rendeu será considerado capturado, e o exército derrotado. Poderá ser morto ou até torturado, dependerá assim da psiquê dos personagens envolvidos, circunstâncias, histórias e interpretação/escrita dos players.

Embora um líder se renda, não significa que todo o seu exército deixará de lutar. Caso uma força seja formada por uma coalizão entre Casas, e o líder de uma delas se renda, o líder de outra pode recuar suas forças e as do outro. Pode ser que um general decida continuar lutando mesmo após a rendição de seu líder, e desta forma assuma seu lugar. Nestes casos a batalha continua normalmente, e o personagem que rendeu-se poderá ser usado como refém ou enviado para fora da batalha, caso aquele que o capturou destaque um pequeno regimento para levá-lo para longe.

6.4. Cercos

Todo o castelo é defendido por diversas fortificações, desde muros até torres com arqueiros ou balestras. Os castelos geralmente são construídos em locais estratégicos, em que seja a necessária a passagem de um potencial exército inimigo ou em locais onde seja necessário defender determinados recursos. Em tempos de guerra às vezes se faz necessário a tática de ataque à castelos ou recuo e defesas dos mesmos para garantir a sobrevivência ou por manobra estratégica e pensando nisso algumas diretrizes e esclarecimentos se fazem necessários. Nenhuma guarnição pode ser mantida por muito tempo sem recursos apropriados. Da mesma forma que um cerco, com o tempo, se torna muito difícil de manter, sem as provisões corretas e bastante dinheiro para manter os gastos com o exército. Dessa forma, e imprescindível uma integração com o sistema de Governo. Ao iniciar uma guerra, todas as Casas envolvidas usaram os Desafios Mensais apenas para manter os custos da mesma, sem qualquer aumento em seu sistema de governo e propriedades. Para montar um cerco, o atributo de Construção de um castelo deverá ser gasto, para preparar as defesas contra os invasores. O mesmo ocorre entre os atacantes, para que montem suas máquinas de cerco. Os atributos de construção de ambos são diminuídos em dez pontos. Da mesma forma, um castelo sob cerco terá suas reservas de Grãos e Pecuária diminuídos com o tempo, sem que possam cultivar ou criar animais. Cinco pontos são subtraídos mensalmente, assim como os pontos dos atacantes, que precisam comer ao redor do seu alvo. Os envolvidos em um cerco não podem postar em RP’s que ocorram fora de seu castelo ou acampamento. A menos que outro assuma o cerco no lugar de seu Lord. Contudo, aliados de ambos os lados poderão reunir seus exércitos e marchar até o local, entrando na RP do cerco.

Engenheiros devem ser utilizados na construção das máquinas de cerco, sendo impossível administrar um ataque aos muros de um castelo sem os mesmos. Um engenheiro com nível cinco, poderá erguer máquinas simples, como escadas e aríetes. Um com nível sete, poderá levantar catapultas, finalizando com a possibilidade de construir balestras de assalto e armas anti-dragões. Em defesa, um engenheiro habilidoso pode organizar sistemas para tóneis de óleo, lançadores de pedras, arquearia e até mesmo o emprego de fogovivo, pois embora não possam produzi-lo, sabem como utilizá-lo adequadamente em batalha.

Existem castelos considerados inexpugnáveis como o Ninho da Águia ou Rochedo Casterly, mas todos tem suas fraquezas e necessitam de homens e suprimentos. Algumas ações cabíveis para a tomada de um castelo durante um cerco incluem:

- ataque às muralhas;

   Um ataque direto desprende recursos militares em forma de forças terrestres. Aríetes são usados contra os portões e escadas são postas contra os muros. Em ação defensiva, o líder de um castelo ou seu intendente pode ordenar o uso de arqueiros, óleo fervente ou pedras, por exemplo.

- bombardeamento;

   Uso de catapultas, para lançar pedras, piche e outros projéteis, como também o uso de arpões de longa distância e potência. Para defender-se,é necessário fortalecer os muros e projetar guaritas seguras para abrigo.

- manutenção de presença;

   É o isolamento total, com a derrubada de corvos e o desgaste psicológico de estender o cerco por tempo indeterminado. Reféns podem ser usados nesta estratégia, ou mesmo executados em frente aos portões. Não implica em um conflito real, mas pode abalar a moral de um dos lados. Ex: Cerco Tyrell à Ponta Tempestade, em que todo o exército da Campina banqueteava às vistas dos soldados Baratheon, completamente famintos. Um castelo sob cerco pode ter um desafio mensal baseado neste tipo de ocasião, bem como uma família cujo Lord lidere um ataque, pode ter que lidar com uma revolta no acampamento.

- negociação;

    Geralmente a primeira e mais pacífica alternativa. A negociação geralmente é longa, enquanto ambos os lados preparam suas forças. É possível que um castelo se renda caso o número de atacantes seja maior que o dobro que as guarnições da Casa em defensiva. Ou caso o valor em atributos de Grãos e Pecuária da Casa sob ataque seja inferior a sessenta pontos, significando que não poderão se manter sem que consigam comercializar com seus fornecedores.


Todo castelo terá uma barra de status que irá representar a integridade do castelo e do acampamento e será afetada pelas ações de ambas as partes. A barra de status será evidenciada pelo mediador do cerco, sendo baseada no número de tropas confinadas ou atacantes vezes 2 + pontuação em atributo de Grãos + Pontuação em atributo de Pecuária. Cada castelo receberá ainda na soma, sua própria pontuação, a partir de suas qualidades particulares, divididos em Construção Simples (10), Mediana (20), Grande (30), Complexa (40) e Monumental (50). Estes valores de dez à cinquenta poderão ser modificados com o passar do tempo, transferindo pontos de Construção Civil para a fortaleza da família, subtraindo o valor direto para o castelo.

Classificação dos Castelos de acordo com Atributo de Construção Gastos:

Até 60 pontos em Construção: Simples
Até 100 pontos em Construção: Mediana
Até 150 pontos em Construção: Grande
Até 200 pontos em Construção: Complexa
Até 250 pontos em Construção: Monumental

Atributos de construção gastos nos castelos deverão ser validados com um post narrando a construção e reformas da fortaleza. A cada dez pontos investidos, um post é necessário. Pontos gastos num castelo não contarão mais para os atributos da Casa, apenas para defender o castelo. Caso o mesmo seja assaltado e com sucesso invadido, metade deste valor será perdido com os danos à estrutura, necessitando cuidados.


6.5. Generais e Tenentes.

 Uma Casa que entre em Guerra, possuirá automaticamente o líder de sua família como General Militar, a menos que este seja um idoso(a), uma dama sem conhecimentos militares, ou infante. Nestes casos, a Lady ou Lorde designarão um General em seu nome, provavelmente um membro da própria família. Este fará o papel de líder, definindo a estratégia e os planos do exército em nome de seu governante, mas não será considerado a mente por trás da batalha. Os pontos de moral utilizados serão os da Casa em guerra, e não do personagem. Caso o general eleito seja morto ou capturado, então um tenente poderá assumir seu lugar.

 Cada exército terá um número limitado de tenentes elegíveis para seu exército, baseado na grandeza de suas forças. Exemplo:

1 general além do líder - até 100 tropas no total.
1 general e um tenente além do líder - até 500 tropas no total.
2 generais e um tenente além do líder - entre 1000 até 5000 tropas no total.
3 generais e dois tenentes além do líder - de 5000 tropas para cima, no total.

Cada líder secundário é uma oportunidade para que seu exército continue lutando, ainda que seu inimigo realize uma Captura de Líder com sucesso. Mas além disso, personagens subalternos ou com cargos do povo terão a chance de conseguir um lugar ao sol durante as batalhas. Um jogador que possua um personagem soldado, guarda ou mero aldeão recrutado por seu Lord, também poderá performar um ato heróico, como veremos a seguir.

6.5.1 Generais e Tenentes : Atos Heróicos.

 Batalhas não são meramente estratégia e números que se chocam e definem o resultado de uma querela matemática. O universo de Gelo e Fogo demonstrou que elementos inesperados podem acontecer, e surpreender de maneira maravilhosa e terrível. Os atos heróicos serão elementos de quest alternativa, que cada general ou tenente poderá performar, para ampliar os bônus de seus aliados, ou capturar os generais e líderes do outro lado na batalha. Uma batalha cujos líderes sejam todos neutralizados, será encerrada automaticamente. Durante uma narrativa de combate, um personagem tenente, general ou soldado, deverá realizar um post iniciando o Ato Heróico.

    A partir daí, cabe ao avaliador do conflito entrar em ação, apresentando um desafio em formato de uma quest One-Post, determinando que o personagem poste uma resposta obedecendo à uma série de requisitos para considerar realizada a sua ação. Ao fim da avaliação, o narrador lançará um dado 1d20, para determinar um elemento de sorte ou revés.

1 à 5 - O personagem sobrevive, mas ficará ferido e não poderá realizar outra ação nesta batalha, necessitando de cuidados.
5 à 10 - O personagem sobrevive para realizar uma nova ação, mas ficará exposto à um líder de outro time, que terá a opção de atacá-lo.
10 à 15 - O personagem e um dos líderes adversários ficam frente à frente.
15 à 20 - O personagem fica diante de um líder adversário, pego completamente desprevenido.

O limite de atos heróicos é de dois por personagem, ainda que ele obtenha sucesso em ambos. O nível do personagem em Arte da Guerra, Atletismo ou Combate Corpo-a-Corpo poderá ser usado como um modificador para ajudá-lo a realizar com sucesso esta ação, apenas uma vez. Deve avisar ao narrador do uso da habilidade antes, contudo.


6.6. Tática da Terra-Arrasada.

    O uso de espiões sempre fez parte do jogo de poderes em Westeros. Ouro e ambição inspiram traições nos mais remotos cantos dos Sete Reinos. A tática da terra arrasada é uma forma útil de utilizar os recursos de inteligência de uma Casa, caso os espiões da mesma sejam capazes de avisar aos seus senhores de uma invasão que se aproxima com efetividade. Garantindo a vantagem de descobrir os planos de seu inimigo, o defensor poderá destruir suas plantações após colher seus alimentos e recolher os animais em sua fortaleza, bem como enviar os cidadãos para longe e preparar armadilhas aos seus adversários. Em igual mote, poderão passar o castelo na espada e destruir todas as terras férteis, partindo para abrigarem-se com aliados, deixando para trás apenas ruínas que não valerão o esforço da conquista, assim enganando seus adversários e deixando-os expostos e em marcha.

     O cálculo base do sistema de espionagem será utilizado para que um personagem consiga descobrir com sucesso os planos do outro. Caso aquele que deseja espionar perca o duelo de intriga, seu espião será descoberto e morto, e não poderá espionar novamente este adversário até uma próxima batalha. Caso haja sucesso, o atacante não poderá mudar seus planos com metagame, devendo agir naturalmente ainda que saiba que seu inimigo descobriu sua estratégia. Mesmo que leia os preparativos da defesa, não poderá pautar suas ações de modo diferente do previamente estabelecido, sob pena de ser penalizado. O mesmo se deve aos defensores que fracassarem em antever um ataque. Não poderão se preparar para um cerco até que batedores avisem da chegada dos inimigos, com a criação da RP de cerco, realizada pelo narrador do conflito.


6.7. Integridade de Regimentos e Exércitos.

Durante  uma batalha é comum a derrota de um lado e a vitória de outro e para definir padrões imparciais para todos os players é necessário uma breve explicação sobre como tal ação será feita. Basicamente, o status de uma tropa será definida pela quantidade de integrantes que há na mesma, independente do tipo de tropa predominante existente. Um exército que conte com dez mil soldados terá 10.000/10.000 de status, o que representará quantos homens ainda estão vivos. Esse número será diminuído a cada rodada de embate, sendo subtraído o resultado dos danos da parte vencedora, direto do número de exércitos.

6.8. Esquema do Sistema de Guerra.

Batalha Terrestre:

1 - Apresentação de Casus Beli: Declarantes apresentam termos de guerra;
2  - Resposta aos termos: O acusado responde aos declarantes, concordando ou não com os termos, e apresentando sua contraproposta;
3  - Em caso de discordância, a guerra é declarada: Nenhum membro de ambos os lados pode postar em atemporalidade, apenas em flashbacks e nos planejamentos de guerra;
4  - Exércitos são postos em movimento. Uma postagem deve ser feita no Tópico de Narração de Guerra, solicitando a criação de RP’s com a trajetória necessária, explicitando o ponto de origem e o local-alvo;
5  - Os dois exércitos se movem, até que se encontrem numa intersecção. Também é possível que apenas um dos exércitos se mova, dirigindo-se até o castelo adversário. Turnos serão combinados pelos players, para que haja um equilíbrio entre a velocidade das ações;
6  - Ao engajarem-se, começa a batalha. Tira-se a sorte para saber qual dos exércitos atacará primeiro. O defensor posta após o ataque, e a narração faz os cálculos determinando o vitorioso do turno e subtraindo os pontos de danos do status do exército que perdeu o turno. O número de tropas caídas será removido primeiro da classe militar utilizada como atacante, que será substituída automaticamente, caso acabe ficando menor que outra. Em seguida, o defensor ataca primeiro, e a mecânica se repete;
7 - Apenas após o primeiro turno, um dos generais  ou membros do exército podem iniciar um pedido por um ato heróico. Quanto mais forte o status do exército adversário, maior a dificuldade para aproximar-se de um líder adversário;
8  - Caso o líder adversário seja capturado e não hajam outros que possam assumir a batalha em seu lugar, a luta termina e o exército adversário recua, de volta ao seu castelo de origem com metade de sua força. A menos que o lado vencedor decida segui-los, para destruir as forças adversárias por completo;
9 - Caso os generais e líderes morram em ambos os times, a luta continua até que as estatísticas decidam qual dos lados seria destruído primeiro;
10 - Soldados e cavaleiros subalternos que decidam lutar por um lado ou outro, poderão realizar feitos heróicos que os tornarão conhecidos e respeitados. Mas não poderão dar continuidade como líderes à luta, caso seus comandantes caiam. Geralmente, tais combatentes valorosos são perdoados após os combates, sobrevivendo caso não sejam extremamente leais aos seus senhores. Tal opção lhes deve ser apresentada, caso sejam derrotados e sobrevivam aos atos heróicos;

Cercos:

1 - Após a declaração de guerra, caso um dos times manifeste o desejo de realizar um cerco, um jogador que possua um espião no território da família adversária poderá usá-lo para tentar descobrir os planos de seu rival;
2 - O teste de intriga é realizado, e caso vença o espião, o atacante se livrará do traidor, movendo seu exército para o castelo alvo. Ainda poderá usar seus níveis em Oratória, caso os possua em mais alto nível que o inimigo. A identidade do contratante será revelada pelo criminoso capturado, abalando a moral do adversário em -1;
3 - Caso o teste de intriga determine a vitória do espião, uma armadilha poderá ser preparada para o exército que virá, incluindo terra-arrasada, ou uma formação militar pronta a emboscá-los;
4 - Caso o cerco não vire uma batalha, se estabelece a negociação inicial. Todos os posts do acampamento e do castelo são restritos aos dois ambientes, enquanto os dois lados decidem quanto de seus pontos em Construção gastarão, e em que aspectos do cerco, preparando-se para o começo das hostilidades;
5 - Um castelo que não se renda na primeira negociação, será o defensor da primeira ofensiva inimiga, os cálculos definindo o vencedor do assalto, cujos danos serão subtraídos do status do Acampamento, ou do castelo;
6 - Caso as forças atacantes sejam abaladas em tentativas frustradas a ponto de possuírem menos da metade das forças que cercam, então o cerco terá sido perdido. Se considerará que a guarnição do castelo saiu, e capturou os envolvidos;
7 - O líder de um cerco fracassado terá a chance de recuar, antes disso. Perderá contudo, metade de suas forças restantes no processo;
8 - Castelos cujos atributos de Grãos e Pecuária se tornem menores que sessenta, passarão fome. Neste ponto, terão um déficit ao defenderem-se. Caso um dos valores chegue à zero, haverá um motim dentro dos muros. O líder do castelo será entregue aos seus adversários;
9 - Caso os assaltos derrubem o nível de defesas do castelo antes do colapso de uma das forças, a entrada para a fortaleza será aberta, transformando a conclusão do cerco em uma batalha pelo castelo. Então, aplicam-se as regras de uma batalha comum, até a conclusão;
10 - O líder de um cerco, em ambiente defensivo, não precisa ser treinado em combate. Um velho senhor ou uma criança de pulso firme, poderiam manter o cerco e até mesmo inspirar seus homens de igual maneira. Deverão, contudo, eleger um guerreiro ou guerreira para representá-los na batalha, caso chegue a estes termos. Será contudo a moral deles, a inspirar os combatentes

vv
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