Sistema de Espionagem e Envenenamento.

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Mensagem por Deus de Muitas Faces Sáb Out 21, 2017 12:50 pm


Eu odiaria morrer como seu filho. Agarrando meu pescoço, espumando bile pela boca, com os olhos vermelhos de sangue, pele roxa. Deve ter sido terrível para você. Como Guarda Real, como pai. Foi horrível o suficiente para mim. Uma cena chocante. Não era nada do que eu pretendia. Sabe, eu nunca tinha visto o veneno funcionar antes. Conte a Cersei. Quero que ela saiba que fui eu.
- Olenna Tyrell.

Espionagem e Envenenamento


“Lord Varys: Informação é a chave. Você precisa aprender as forças e estratégias dos seus inimigos. Precisa saber quais dos seus amigos não são seus amigos.
Tyrion Lannister: Se ao menos eu conhecesse alguém com uma vasta rede de espiões.
Lord Varys: Se ao menos. Uma grande e antiga cidade, engasgando em violência, corrupção e mentiras. Quem possivelmente poderia ter qualquer experiência administrando uma besta tão colossal?
Tyrion Lannister: Senti sua falta.
Lord Varys: Oh, eu sei .”


1.1. Espiões

   É regra geral que os espiões e informações roubadas sejam uma força a se temer em Westeros. De fato, como nos ensinam as próprias obras de George R.R. Martin, neste mundo é usualmente o que não sabemos que nos mata. Desta forma, o metagame está absolutamente PROIBIDO no que concerne à menções a fatos ocorridos em RP’s ou localidades em que seu personagem não esteja inserido ou tome conhecimento diretamente através de outro personagem que esteve presente. Caso um personagem mencione que teve uma conversa de portas fechadas, será assumido que nenhum personagem, nem mesmo NPC, teria acesso ao momento. Exceto pelo sistema de espiões, pondo em risco seus servos secretos para extrair a informação. Tudo será explicado em seguida:

Existem, no RPG, dois tipos de espiões:

- NPC’s são uma classe diferente de espiões, que baseiam-se em personagens não-jogáveis que estejam infiltrados num castelo a mando de seu verdadeiro mestre ou empregador. Ao plantar um espião num local, o mestre-espião deve criar uma descrição para o mesmo, pois o personagem deverá ser utilizado pelos habitantes daquele local em ao menos uma RP ao mês, já que não saberão de suas reais intenções. Dessa forma, deve-se postar a Ficha do Espião, com os dados correspondentes ao NPC, no Tópico de Registro de Espionagem. Este tópico, terá como objetivo computar e demonstrar os espiões sob ordens de cada Casa, dizendo onde estão infiltrados e qual é o seu empregador direto. Exemplo:

*Ficha de Espiões NPC.*

   Espião 01
Nome: Nyria de Lys.
Local: Ninho da Águia.
Casa Suserana: Arryn.
Empregador Direto: Rhaenys Blackfyre.

   Espião 02
Nome: Meistre Kyle.
Local: Winterfell.
Casa Suserana: Stark.
Empregador: Daeron Blackfyre.
Óbito: Descoberto e executado por Lord Bryan Stark, ao tentar uma intriga, ouvindo uma reunião à portas fechadas.

Total de Espiões da Casa Blackfyre: 01.


- Players são a classe de personagens jogáveis, que sejam servos ou aliados de inimigos de seus senhores. Seja por suborno, ou vingança pessoal. Exemplo: damas de companhia, meistres, aias, servos, copeiros, etc. Tais personagens assumem a arriscada tarefa de espionar seus senhores para seus inimigos, realizando testes de sorte a cada tentativa de obter informações consideradas secretas. Caso sejam derrotados numa tentativa de espionagem, serão considerados capturados pelo senhor do castelo ou fortaleza onde tentavam angariar informações. Ou mesmo pelo convidado que tenha sido espionado por aquele que o convidou. Então, caberá ao líder da Casa ofendida, decidir o destino de seu agressor. Espiões de nascimento nobre podem exigir um Julgamento, ou um Julgamento por Combate, em última instância. Mas isto não significa que um senhor deverá atender ao pedido. Contudo, caso este seja recusado, será considerado uma declaração total de guerra à família daquele espião, que dispensa as formalidades documentais do Sistema de Guerra oficial.



1.2. Rede de Espiões

A mecânica do sistema de espionagem é mais simples do que pode parecer. O número de olhos e ouvidos à disposição de um empregador é definido pelo seu nível em Espionagem, ou por cargos que possua. Alguns cargos em Westeros possuem ao seu serviço uma Rede de Espiões, razão esta para que alguns personagens sejam mais adequados que outros, em determinados cargos. A seguir, vejam quais são:

- Rei/Rainha (5 Espiões);
- Mão do Rei (4 Espiões);
- Pequeno Conselho (3 Espiões);
- Guardiões Norte/Sul/Leste/Oeste (3 Espiões);
- Mestre dos Sussurros (7 Espiões);
- Lords de Grandes Casas, incluindo a maior Casa Vassala de cada região (3 Espiões);
- Lords de Casas Menores (2 Espiões);

   Além destes fatores, a cada dois níveis adquiridos em Espionagem, um personagem ganha um novo servo espião ao seu dispor. O que totaliza o número máximo de cinco espiões para os dez níveis. Caso um espião seja descoberto ou morto, o jogador deverá esperar um mês (off), para que possa criar um novo no Tópico das Fichas de Espiões de sua Casa, substituindo assim o servo caído.


“Guerra é guerra, mas matar um homem num casamento.. horrível. Como se os homens precisassem de ainda mais motivos para temer o casamento.” - Olenna Tyrell


1.3. Táticas de Espionagem

  A espionagem segue um cálculo base, que determina o sucesso ou fracasso da tentativa. Caso um personagem sirva a outro como espião, serão os atributos dele os utilizados nos cálculos. Caso se trate de um NPC sendo utilizado, os atributos usados serão os de seu Mestre. Isso parece mais vantajoso, considerando que um personagem que controle espiões tenha um modificador alto nas habilidades exigidas para sua função. Mas ao utilizar NPC’s, juntos com as vantagens do sucesso, vêm as desvantagens de uma maior chance de ser descoberto. Caso um plot ou espião sejam descobertos, duas possibilidades ocorrem. Ou ele será capturado e julgado, ou fugirá, mas seu senhor será exposto a um inimigo. Abaixo segue um modelo, demonstrando como seria uma tentativa de espionagem.

- Uma RP foi aberta entre Tyrion Lannister e Lord Varys.

- Os dois interagem na RP onde decidem os detalhes para o cerco de Porto Real, contra Stannis Baratheon.
- Rainha Cersei deseja espioná-los, e descobrir o que discutiram. Ela envia seu primo, Lancel Lannister, para escutá-los atrás da porta. (Aqui, se inicia a intriga, depois que ela postar em off abaixo da RP encerrada, solicitando tentativa de espionagem)

- Com intervenção de um Narrador ou Adm da Staff, os cálculos serão realizados da seguinte forma:

Alvo X Espião:

Oratória do Espionado X Inteligência do Espião: Tyrion 5 + 10 X Lancel 3 +2
Inteligência do Espionado X Habilidade de Espionagem: Tyrion 3 +10 X Lancel 7
Habilidade de Espionagem X Oratória do Espião: Tyrion 4 X Lancel 2 +1
Habilidade de Intimidação X Habilidade de Furtividade: Tyrion 5 X Lancel Habilidade de Furtividade X Habilidade de Atuação: Tyrion 3 X Lancel 5

Resultado: 3 a 2 para Tyrion Lannister. Falha do Espião.

OBS: Em uma RP com mais de um membro de uma família, ou uma reunião entre jogadores, aquele que possuir maior prestígio (cargo mais alto), maiores níveis em inteligência ou maior idade serão automaticamente selecionados como alvo da intriga.

Ao falhar, o espião passa por um rolamento especial de dados. Ele deverá rolar 1d20, tendo como modificador seus níveis em Espionagem. Caso um NPC tenha sido  utilizado, 1d6 será rolado e o resultado será uma penalidade no valor total. Ao fim do processo, o espião precisa conseguir ao menos 10 pontos, para escapar sem ser descoberto. Exemplo:

Rolagem de Falha: 1d20: 8
Nível em Espionagem: 7
Rolagem de Dado NPC: 1D6: -6
Resultado: 9. Resultado Abaixo do mínimo. O espião foi descoberto.

OBS: Caso o espião obtenha mais de dez pontos ao fim da Rolagem de Falha, ele escapa ileso, contudo, sem conseguir ouvir ou obter a informação que desejava.


"Guerra é guerra, mas matar um homem em um casamento? Horrível. Que tipo de monstro faria uma coisa dessas? " - Olenna Tyrell.


2.1. Venenos

Além da espionagem, uma das armas mais comuns deste universo poderia ser também os venenos. Das mais variadas formas e cores, são estes os principais responsáveis por mortes súbitas e golpes de estado, bem como aliados daqueles que não possuem meios objetivos para lutar. Daí a reputação de que se trate de uma arma de mulheres e eunucos. Além disso, o uso de tais recursos pode provocar uma mácula bem distinta na reputação de um indivíduo, mesmo um nobre. É um recurso mal visto pelas religiões dos Deuses Antigos, dos Sete e do Deus Afogado, além de uma prática considerada em qualquer vertente, desonesta. Pode render alcunhas depreciativas a um personagem, além de dificuldades em tentativas de intriga ou confiança, caso sua fama se faça conhecida.


2.2. Produção e Obtenção de Venenos

De fato, não é preciso que um personagem possua altos níveis em Venenos para obter as substâncias letais. Contudo, estas são raras e extremamente caras. Um personagem que não possua nível dez em Venenos, só poderá possuir uma substância letal de nível máximo de raridade por vez. Não poderá mencionar contudo os efeitos do item, nem saberá como agir para suavizá-los, caso algo saia errado. É uma flecha voando no escuro. Um personagem que invista na habilidade em venenos até o nível cinco ou sete, terá a facilidade de produzir por si mesmo, substâncias menos complicadas ou medianas. Contudo, para venenos raros e extremamente perigosos, os personagens de nível dez deverão realizar uma quest, a fim de capturar o animal de onde possa extrair a substância, ou encontrar um traficante ou contrabandista que possua matéria prima. Não receberão gastos em dinheiro, para tanto.


2.3. Tentativa de Envenenamento

O processo de uma tentativa de se envenenar um alvo é simples, bem semelhante ao de Espionagem. Contudo, deve-se ter em mente que quanto mais cheio o local do envenenamento, maiores as chances de que um terceiro personagem solicite uma Tentativa de Detecção e perceba as ações do envenenador. Além disso, para aplicações de venenos em armas ou flechas, os efeitos passam por ligeiras mudanças. O método é o seguinte:

- A família real reúne-se com seus parentes Tyrell e Lannister, para comemorar a união de Margaery e Joffrey Baratheon;

- Em um plano prévio, Petyr Baelish conseguiu que uma substância conhecida como o Estrangulador fosse “disfarçado” entre as ametistas no colar de Sansa Stark;

- Olenna Tyrell, ciente do plot, aproxima-se da jovem e retira a pedra de seu colar (considerando que este fosse um momento on game, Olenna teria de fazer um teste de atuação, agilidade ou furtividade, contra seu alvo específico, Joffrey);

- O banquete continua, e enquanto Joffrey humilha seu tio, Tyrion, Olenna derruba o veneno em sua taça, depositada próxima de si em sua mesa. Neste momento inicia-se, on game, os cálculos da ação:

Envenenador X Alvo

Furtividade X Inteligência: Olenna 4 + 5 X Joffrey 2 + 1: Olenna vence.
Atuação X Intimidação: Olenna 10 X Joffrey 10: Empate (é anulado)
Coordenação Motora X Oratória: Olenna 6 X Joffrey 4: Olenna vence.
Sedução ou Persuasão X Argumentação: Olenna 5 X Joffrey 3: Olenna vence.

Olenna vence por 3 à 0. Joffrey será envenenado.

- Em seguida, o personagem envenenado não precisará sequer postar para confirmar a ação de seu algoz. Mas o duelo de intriga ainda não terminou. Os demais personagens presentes poderão, numa última tentativa, tentar salvar ou ao menos descobrir o culpado. Exemplo:

- Cersei Lannister observa as pessoas ao redor, tentando determinar uma atividade suspeita; (significa solicitar abaixo do duelo de intriga inicial, uma tentativa de salvamento)

- Cersei Lannister rola 1d10: seu resultado é 5 (a partir de 6, um sucesso em intriga significa impedir o envenenamento). Ela não poderá impedir o envenenamento. Poderá, contudo, tentar descobrir a identidade do assassino de seu filho;

Investigador X Envenenador

Oratória X Oratória: Olenna 5 + 10 X Cersei 3 +4: Olenna vence.
Inteligência X Inteligência: Olenna 4 + 10 X Cersei 2 + 5: Olenna vence.
Intimidação X Persuasão: Cersei 10 X Olenna 7: Cersei vence.
Agilidade X Atuação: Cersei 4 X Olenna 10: Olenna vence.
Rastreio X Sedução: Cersei 2 X Olenna 1: Cersei vence.

Olenna vence a intriga por 3 à 2. Cersei não descobrirá o culpado pelo assassinato.

OBS: Caso não haja nenhum personagem versado em Medicina por perto para socorrer o envenenado, ele será julgado automaticamente morto. O envenenamento não poderá ser realizado por meio de espiões NPC’s, a menos que seja solicitado pela Staff em Tramas. Para envenenar alguém, deve-se estar presente no mesmo lugar que ela numa RP em tempo real. Flashbacks não contam.

3.1 Punições e Julgamentos

Aquele que for descoberto utilizando-se de venenos, será preso e julgado de acordo com a vontade do senhor que o mantinha cativo. Caso o envenenador seja descoberto, poderá ser morto no mesmo instante, se não for de nascimento nobre, ou por casamento. Do contrário, erá de enfrentar um julgamento, pela corte, religioso, ou por combate. Caso um participante de torneio utilize substâncias ilícitas em suas armas, e seja descoberto, será desclassificado e banido, perdendo também o título de cavaleiro, caso o possua. Além, é claro, de ser considerado um criminoso.


Sistema criado por Deus de Muitas Faces para o RPG Jogo dos Tronos.

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