Sistema de Magia

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Sistema de Magia

Mensagem por Deus de Muitas Faces em Ter Jul 18, 2017 3:11 am



A Magia


"Para ir ao norte, você deve viajar ao sul, para alcançar o oeste, você deve ir para o leste. Para ir para frente você deve ir para trás e para tocar a luz você deve passar pela escuridão."- Quaithe para Daenerys, em A Fúria dos Reis.

    A magia é um elemento especial e intrínseco ao mundo em que vivemos. Foram os Outros, seres mágicos das Terras de Sempre Inverno, os responsáveis pela Longa Noite que aterroriza as crianças, e é temida por todos nós. O eterno conflito entre as Grandes Famílias de Westeros e o jogo dos tronos, nada são diante da verdadeira batalha. Da primeira canção. Do Gelo e do Fogo. Para alguns, que se vestem em trajes vermelhos, a própria configuração cósmica é um duelo entre o calor e o frio. Entre o fogo e as sombras, que desafiam o gelo e a morte. Para outros, Sete Faces de Deus zelam por todos nós. Outros veneram apenas a morte, com seu Deus de Muitas Faces. Alguns se batizam em sal e ferro, enquanto outros mais adoram o Grande Garanhão, mestre de todos os cavalos.

A verdade é que a magia existe, e a relação humana com ela é um assunto geralmente eclipsado, um pano de fundo travestido com misticismo e um pouco de dúvida, entre mercadores assombrados que deixam os portos de Asshai da Sombra. Mas ela estava lá quando os dragões surgiram nas Catorze Montanhas, e Valíria se ergueu. Alguns diriam que estava lá, quando os magos da Cidade Franca desafiaram seus deuses antigos e foram por eles consumidos, despertando a força dos vulcões. É dito e cantado que a magia estava presente, quando Daenerys Targaryen acordou os dragões da pedra, e a canção do fogo encarnado foi ouvida mais uma vez. Um cometa vermelho cruzou os céus, anunciando o início de sua Conquista... Nenhum outro foi visto, há muito tempo...

   Agora, a magia persiste, abundante no Mundo Conhecido, mas especialmente em Essos. Aqui em nossas torres, as velas de vidro de dragão são acesas com cada vez mais frequência, embora pouquíssimos Meistres sejam bem sucedidos no estudo dos Mistérios Superiores. No leste, cantores da lua desaparecem na noite e brilham como o luar ao entoarem seus hinos melódicos. Sacerdotisas Vermelhas invocam chamas e dão à luz demônios de sombras. Piromantes e hidromantes se apresentam nas ruas de Asshai, enquanto sopradores do vento realizam prodígios em troca de dinheiro nas ruas. Os Homens sem Rosto ainda performam suas artes obscuras, mudando de aparência e cumprindo contratos com eficiência super humana. No Norte, wargs e seus animais permanecem unidos, embora não se tenha notícias de videntes verdes desde que Bran, O Corvo, reconstruiu a Muralha.

      É certo que o mundo não é hoje, como o conhecíamos cem anos atrás. No Mar de Jade, o Império de YiTi foi renascido em fogo e sangue, com dragões das Terras das Sombras, parentes mais ferozes dos dragões valirianos, mais uma vez enchendo de terror o coração dos homens. Em Sothoryos, estranhos povos com ritos ainda mais funestos ainda performam seus rituais profanos, enquanto maegis e bruxas da floresta seguem lucrando com abortos e maldições. Se há algum fundamento nelas, não posso afirmar. Mas a verdade é que embora o conhecimento seja o verdadeiro poder, há algo de oculto que sempre falará ao coração dos mortais. Um objeto fascinante e eterno de estudo, para aqueles dignos de persegui-lo...

                                   
Um Relato da Magia em 400 d.c. -  pelo Arquimeistre dos Mistérios Superiores, Ebronn da Cidadela.
     

       Olá, pessoal! Espero que tenham gostado da nossa pequena introdução ao Sistema de Magia, que também é uma maneira de situar as coisas no universo do Fórum. A magia atualmente é vista com menos desconfiança pelo mundo, embora seja incomum na maior parte dele. Em Essos é vista com mais frequência e até cultuada por grandes civilizações, como o Império Dourado e as Cidades Livres. Em Westeros, os Blackfyre mantém a liberdade religiosa que a Rainha Daenerys impôs aos Sete Reinos, e alguns lugares ainda cultuam deuses estrangeiros, como as Terras da Tempestade com seu Deus Vermelho, o Norte com os Deuses Antigos e algumas regiões de Dorne, com sua Mãe Roine.

  Mas como isso será implementado no nosso gameplay? Imagino que estejam se perguntando. Bem, é fato que algumas regras são necessárias, já que estes indíviduos dotados de dons sobrenaturais não são sujeitos ordinários, comuns. São criaturas de poder prático quem impacta no jogo e nas tramas de maneira direta, e não poderia ser diferente. Segue o regulamento das Classes Mágicas no RPG:

► Cada player off, só poderá possuir UMA conta com poderes mágicos. Isto é, entre seus personagens, apenas um poderá possuir dons sobrenaturais, portanto escolha bem. Um Homem Sem Rosto, por exemplo, não poderá ter um warg Além da Muralha, ou um sacerdote de Volantis. A exceção são os cannons criados pela Staff. Caso você pegue um que possua poderes, as habilidades do personagem não serão computadas, afinal fazem parte das características do cannon. Contudo, neste caso, não será possível treinar os poderes do personagem. Um cannon só será capaz de feitos mágicos aprovados pela Equipe do RPG, evitando que se tenha também o trabalho de upar a magia de um cannon, quando não se poderá usufruir dela livremente.

► Todas as contas mágicas só receberão dons mágicos através de uma Ficha de Poderes, a ser enviada para Deus de Muitas Faces. O modelo de ficha virá ao fim da postagem, mas ela só será aceita caso sua justificativa para adquiri-la seja plausível. O prazo para recebimento de uma resposta é de sete dias offline.  

► Antes de pedir uma habilidade, verifique as vagas oferecidas pela Staff. Haverá um limite de membros para cada categoria. Clique aqui (ainda vamos criar o tópico), para verificar o número de vagas em cada Classe Mágica.

► Todo personagem com poderes deverá verificar atividade uma vez a mais, no tópico mensal de fiscalização. Por exemplo, se você é um Lord Nortista e warg, deverá fiscalizar com dois posts para seu cargo de Lord, mais um post usando a sua habilidade. Personagens que não verificarem o uso da habilidade receberão uma advertência. Na terceira ocorrência, serão enviados à adoção mesmo que outro tipo de post tenha sido feito.

► Uma vez que você consiga uma habilidade mágica, poderá treinar a nova habilidade de Magia e Ocultismo. Classes baseadas em religião que possuam um alto nível de Fé, ganharão bônus na evolução de seus dons. A cada vez que sua habilidade chega a 100xp, antes que você ganhe uma nova estrela e consequentemente um novo nível de habilidade, deverá ser testado.

► Para evoluir suas habilidades mágicas, você deverá realizar uma One Post (significa uma missão de postagem única), realizando ou superando algum obstáculo em que sua nova habilidade se manifeste. Algum tipo de evolução deverá ser demonstrado mesmo ao desbloquear estrelas que não abrangem dons, como nos níveis dois e quatro. A postagem em questão só gerará ganhos mágicos, sem influenciar em habilidades ou estrelas de perícia em atributos. É claro que para que a nova habilidade ou estrela seja desbloqueada, o nível de experiência em Magia e Ocultismo deverá estar em 100. Estes pontos serão queimados, gerando uma nova estrela e desbloqueando um novo dom. É possível acumular experiência, por exemplo, treinando até possuir 1000 pontos em Magia. A partir daí, o personagem pode ir queimando seus pontos até adquirir todos os poderes de sua classe mágica.

►Sabemos que nos livros de Game of Thrones, alguns personagens como Mirri Maz Durr, Melisandre de Asshai e Arquimeistre Marwyn o Mago, já apresentaram habilidades que pertencem a Classes Mágicas Diferentes. Melisandre, por exemplo, era Sacerdotisa E Umbromante. Embora não seja possível possuir todas as habilidades de mais de uma classe mágica, aqui no fórum será possível que, ao alcançar determinado nível, se substitua uma habilidade de sua árvore, pela de outra. A relação deve fazer sentido com a trama de seu personagem. Algum ritual de sangue aprendido no passado, alguma fórmula mágica. Contudo, isso só será possível entre categorias mágicas de mesma cor. E ao adquirir uma habilidade de nível 3 dos Umbromantes, por exemplo, não será possível adquirir a de mesmo nível, caso seja um Sacerdote Vermelho.

►Acólitos ou Meistres da Cidadela que desejem estudar os mistérios superiores, podem treinar a habilidade de Magia e Oculto, contudo não serão capazes de queimar seus pontos de experiência em dons reais, a menos que sejam ensinados online por um mago verdadeiro, que já as possua. Aí então poderão adquirir o conhecimento, e performar uma One Post para desbloqueá-lo. Contudo, a habilidade em questão deverá pertencer até o nível três de qualquer classe mágica. Um mero estudioso não será capaz de realizar os feitos de um mago natural, com verdadeiro dom.

Bem, isso é tudo, pessoal! Abaixo segue a ficha com o modelo para a inscrição dos membros, que vocês deverão copiar e enviar para análise. Caso desejem criar um personagem que já possua uma habilidade desde o começo, enviem ANTES de postar a ficha de personagem, o seu teste. Assim eu poderei editar sua ficha com uma observação para que o Azor Ahai saiba de sua condição especial. Mencionar habilidades na ficha sem terem sido bem sucedidos no teste acarretará em recusa da mesma, a partir da divulgação deste sistema. Aqueles que já possuem sacerdotes vermelhos ou umbromantes não serão afetados por esta regra. Mas deverão realizar um teste prévio para liberar a árvore de poderes. Logo após este post, enviarei a descrição dos poderes de cada Classe Mágica em Game of Thrones.


(Modelo de Ficha)

Nome On:
Nome Off:
Possui outras contas? Indique-as:
Qual a habilidade escolhida?
Porque acha que seu personagem deveria possuir tal habilidade?
Qual a sua região de origem?
O que sabe sobre o dom escolhido, e a religião que o envolve, se for o caso?
Faça uma interação na qual interprete seu personagem descobrindo ou utilizando seus poderes mágicos, atentando para um bom nível ortográfico e contextual. Mínimo de 500 palavras.


OBS: é importante apresentar um mínimo de coerência de acordo com a trama do fórum ao desejar adquirir alguma habilidade. Lembre-se, a menos que sua Casa de origem tenha alguma ligação com o Norte, por exemplo, será vetada qualquer ficha para warg ou vidente verde. Deve-se verificar sempre a quantidade de vagas disponíveis para cada categoria mágica. Serão limitadas, podendo ser expandidas de acordo com o passar do tempo e necessidade das tramas.

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Re: Sistema de Magia

Mensagem por Deus de Muitas Faces em Ter Jul 18, 2017 3:42 am



As Classes Mágicas


"Eu vejo uma escuridão em você. E nesta escuridão, olhos me encarando de volta. Olhos castanhos, olhos azuis, olhos verdes. Olhos que você fechará para sempre. Nos encontraremos de novo."- Melisandre para Arya.


As Classes Mágicas do Fórum são:


- Sacerdotes Vermelhos;

Habilidade Inicial / Nível 1: Visões nas Chamas.

O personagem é capaz de contemplar as chamas em busca de orientação e profecias de seu Deus Vermelho. Toda profecia criada e que envolva um player especificamente, deve ser combinada com o mesmo offline. A habilidade também deve ser usada como uma interpretação alegórica, lembrando sempre que as visões de R'hllor são ambíguas e passíveis de erro. É a habilidade com que todos os sacerdotes começam, e pode ser usada sem teste de desbloqueio.

Habilidade Principiante / Nível 3: Imunidade à Venenos.

O personagem será imune à ingestão de venenos, ao orar para o seu Deus Vermelho. É necessário que esteja usando seu rubi vermelho, que brilhará ao utilizar sua magia, negando os efeitos de uma comida ou bebida envenenados.

Habilidade Mediana / Nível 5: Piromancia Inicial / Comunicação nas Chamas Iniciante / Leitura das Íris.

Piromancia Inicial: O sacerdote ou sacerdotisa podem invocar pequenas chamas, acendendo fogueiras com um gesto de mãos ou incendiando lâminas de espadas. O efeito dura pouco, por apenas duas rodadas em efeitos práticos de postagem. Não podem usar o fogo diretamente como arma.

Comunicação: O sacerdote pode usar o fogo de um braseiro ou chama para comunicar-se parcialmente com outro sacerdote, que esteja observando uma chama ao mesmo tempo. A comunicação terá uma duração pequena, e mensagens simples devem ser trocadas, rapidamente.

Leitura da íris: Ao fitar com proximidade os olhos de outro personagem, exceto usuários de magia, o sacerdote poderá identificar traços de personalidade e intenções. Poderá até mesmo realizar alguma profecia dirigida ao personagem em questão, desde que ambos estejam de acordo. Caso a leitura seja contra um adversário, um duelo de inteligência será realizado entre os dois personagens. Se o sacerdote vencer, ele terá vislumbres das reais intenções de seu inimigo, ou se suas palavras são sinceras ou não. A informação obtida deverá ser aprovada por um membro da Staff.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Habilidades Curativas / Sem sono, fome ou frio.

Cura: O sacerdote é capaz de invocar poderes curativos com orações em valiriano. Os seus feitiços farão com que o processo de cura após uma missão ou ferimento em batalha seja mais veloz, auxiliando a ação de ervas e poções curadoras.

Sem sono, fome ou frio: O sacerdote ainda é um ser humano comum, mas pode se sustentar apenas pelos poderes do Senhor da Luz. Em estado de graça, ele pode invocar o calor do Deus para banir a fome, o frio ou o sono. Contudo, o número de dias em privação dependerão do valor em Vigor, nos atributos do personagem. Para interações, a habilidade acarretará no estranhamento ou medo de outros personagens.

Habilidade Competente / Nível 8:/ Ressurreição / Piromancia Proficiente

Piromancia Proficiente: O aumento do controle sobre as chamas reflete nas habilidades do sacerdote ou guerreiro, fazendo com que se torne imune às mesmas, e possa mesmo influenciá-las a recuarem ou avançarem com maior ou menor intensidade. Lâminas de espadas e adagas podem ser acesas por tempo indeterminado, conferindo bônus de dano em lutas físicas nos atributos da arma utilizada.

Ressurreição: Ao realizar os ritos fúnebres, o sacerdote poderá conceder nova vida à um cadáver, com o Último Beijo. Caso o personagem renascido seja um player, ele retornará com um déficit em todas as suas habilidades, o número de níveis perdidos será definido por um dado de seis lados. Cada sacerdote só pode manter vivo UM personagem renascido por vez. Caso ressuscite outro, a chama de vida no primeiro se extinguirá, como ocorrido entre Beric Dondarrion e Catelyn Stark.

Habilidade Experimentada / Nível 9: / Comunicação nas Chamas Proficiente / Alterar o Clima / Manipular a Luz.

Comunicação nas Chamas Proficiente: Sacerdotes e Sacerdotisas, geralmente membros de altos círculos da Fé Vermelha, possuem esta habilidade que os permite comunicarem-se livremente com seus subordinados ou companheiros de Fé, através do mundo, utilizando as chamas de um braseiro sagrado ou de uma vela de obsidiana. A comunicação é feita livremente e sem limite de tempo, enquanto durar a concentração do mago vermelho.

Alterar o Clima: O frio e o calor, o fogo e o gelo, estão em constante conflito. Com esta habilidade, o sacerdote em questão pode performar um sacrifício para a vontade de R'hllor, afastando ou aproximando seu poder de uma região, alterando o clima. O sacrifício exige um pagamento com sangue, quanto mais poderoso o sangue, melhores os resultados. Uma oferenda com sangue de rei é capaz de paralisar e banir uma nevasca por tempo indeterminado. Também pode provocar tempestades e um tempo ruim. Oferendas com sangue nobre são mais fracas, mas se feitas em maior quantidade podem surtir o mesmo efeito. O número exato será determinado de acordo com os planos do sacerdote e a imposição da Staff como requisito para que ocorram os efeitos desejados.

Manipular a Luz: Sacerdotes e sacerdotisas com este poder podem utilizar os poderes sobrenaturais para manipular a luz, alterando assim a sua aparência e a forma como são vistos pelo mundo. Uma sacerdotisa habilidosa pode parecer muito mais jovem ou velha, ou até mesmo pode parecer possuir outra etnia que não a sua original. É capaz de alterar a própria aparência para fugir despercebida, penetrando nos locais mais hostis para realizar a vontade de R'hllor.

Habilidade Magistral / Nível 10: Piromancia Excepcional ou Rebento das Sombras (apenas para mulheres).

Piromancia Magistral: O feiticeiro vermelho pode invocar labaredas que assumem aspectos assustadores, como o formato de dragões e animais selvagens, por breves momentos. Também podem lançar suas chamas à grande distância, incendiando por exemplo, uma águia que voe à quilômetros no ar (como Melisandre fez com um warg que lutava por Mance na Batalha da Muralha), ou corvos inimigos. Pode lançar esferas de fogo à distância, com precisão equivalente ao nível do personagem em arco e flecha.

Rebento das Sombras: As prostitutas dos Templos Vermelhos mais habilidosas, as sacerdotisas com o dom para o aspecto negro do Senhor da Chama e da Sombra, podem realizar um dos feitiços mais nefastos do Mundo Conhecido. Ao deitarem-se com alguém de sangue mágico, podem produzir um filho de sombras que realizará um assassinato em nome de sua vontade. O parto deve ocorrer nas proximidades do alvo, e a sombra seguirá inabalável, atacando o escolhido. Cada rei ou membro de sua família só pode produzir um filho de sombra. Caso tente outra vez, resultará em sua morte. A sacerdotisa pode usar alguém de sangue nobre para o ato, mas o homem terá sua vida drenada completamente, pois seu sangue não possui o poder necessário para que sobreviva.

OBS: A morte não está garantida, contudo, pelo bem do gameplay. Um dado d20 será lançado determinando o nível de sucesso da sombra, contra seu alvo. Acima de 15: Morte. De 10 à 15: Grave ferimento, precisará de cuidados urgentes, e grande chance de morte. De 05 à 10: Um ferimento sério, mas contornável. De 00 à 05: Um ferimento leve.

OBS²: Sacerdotes de nível dez recebem a característica Imortal como bônus de personagem. O mago deixa de adoecer, tornando impossível que morra de causas naturais. Pode ser morto pela espada, ou por circunstâncias externas, no entanto.

- Mãos Ardentes;

Habilidade Inicial / Nível 1: Visões nas Chamas.

O personagem é capaz de contemplar as chamas em busca de orientação e profecias de seu Deus Vermelho. Toda profecia criada e que envolva um player especificamente, deve ser combinada com o mesmo offline. A habilidade também deve ser usada como uma interpretação alegórica, lembrando sempre que as visões de R'hllor são ambíguas e passíveis de erro. É a habilidade com que todos os sacerdotes começam, e pode ser usada sem teste de desbloqueio.

Habilidade Principiante / Nível 3: Sangue Ardente.

O personagem torna-se mais vigoroso, forte e ágil com esta habilidade. Para fins de trama, torna-se mais poderoso e veloz do que seria antes do dom, sentindo a presença do poder de R'hllor em sua corrente sanguínea. Para fins de narração, recebem uma estrela adicional em cada um desses atributos.

Habilidade Mediana / Nível 5: Piromancia Inicial / Comunicação nas Chamas Iniciante / Leitura das Íris.

Piromancia Inicial: O sacerdote ou sacerdotisa podem invocar pequenas chamas, acendendo fogueiras com um gesto de mãos ou incendiando lâminas de espadas. O efeito dura pouco, por apenas duas rodadas em efeitos práticos de postagem. Não podem usar o fogo diretamente como arma.

Comunicação: O sacerdote pode usar o fogo de um braseiro ou chama para comunicar-se parcialmente com outro sacerdote, que esteja observando uma chama ao mesmo tempo. A comunicação terá uma duração pequena, e mensagens simples devem ser trocadas, rapidamente.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Habilidades Curativas / Sem sono, fome ou frio.

Cura: O sacerdote é capaz de invocar poderes curativos com orações em valiriano. Os seus feitiços farão com que o processo de cura após uma missão ou ferimento em batalha seja mais veloz, auxiliando a ação de ervas e poções curadoras.

Sem sono, fome ou frio: O Mão ainda é um ser humano comum, mas pode se sustentar apenas pelos poderes do Senhor da Luz. Em estado de graça, ele pode invocar o calor do Deus para banir a fome, o frio ou o sono. Contudo, o número de dias em privação dependerão do valor em Vigor, nos atributos do personagem. Para interações, a habilidade acarretará no estranhamento ou medo de outros personagens.

Habilidade Competente / Nível 8:/ Ressurreição / Piromancia Proficiente.


Piromancia Proficiente: O aumento do controle sobre as chamas reflete nas habilidades do sacerdote ou guerreiro, fazendo com que se torne imune às mesmas, e possa mesmo influenciá-las a recuarem ou avançarem com maior ou menor intensidade. Lâminas de espadas e adagas podem ser acesas por tempo indeterminado, conferindo bônus de dano em lutas físicas nos atributos da arma utilizada.

Ressurreição: Ao realizar os ritos fúnebres, o mão poderá conceder nova vida à um cadáver companheiro de fileiras, com o Último Beijo. Caso o personagem renascido seja um player, ele retornará com um déficit em todas as suas habilidades, o número de níveis perdidos será definido por um dado de seis lados. Cada sacerdote só pode manter vivo UM personagem renascido por vez. Caso ressuscite outro, a chama de vida no primeiro se extinguirá, como ocorrido entre Beric Dondarrion e Catelyn Stark.

Habilidade Experimentada / Nível 9: / Comunicação nas Chamas Proficiente / Manipular a Luz .

Comunicação nas Chamas Proficiente: Sacerdotes e Sacerdotisas, geralmente membros de altos círculos da Fé Vermelha, possuem esta habilidade que os permite comunicarem-se livremente com seus subordinados ou companheiros de Fé, através do mundo, utilizando as chamas de um braseiro sagrado ou de uma vela de obsidiana. A comunicação é feita livremente e sem limite de tempo, enquanto durar a concentração do mago vermelho.

Manipular a Luz: Sacerdotes e sacerdotisas com este poder podem utilizar os poderes sobrenaturais para manipular a luz, alterando assim a sua aparência e a forma como são vistos pelo mundo. Uma sacerdotisa habilidosa pode parecer muito mais jovem ou velha, ou até mesmo pode parecer possuir outra etnia que não a sua original. É capaz de alterar a própria aparência para fugir despercebida, penetrando nos locais mais hostis para realizar a vontade de R'hllor.

Habilidade Magistral / Nível 10: Piromancia Excepcional.

Piromancia Magistral: O feiticeiro vermelho pode invocar labaredas que assumem aspectos assustadores, como o formato de dragões e animais selvagens, por breves momentos. Também podem lançar suas chamas à grande distância, incendiando por exemplo, uma águia que voe à quilômetros no ar (como Melisandre fez com um warg que lutava por Mance na Batalha da Muralha), ou corvos inimigos. Pode lançar esferas de fogo à distância, com precisão equivalente ao nível do personagem em arco e flecha.

OBS: A Ordem dos Mãos Ardentes vive para servir aos Templos do Deus Vermelho. Cada Mão Ardente deve ser subordinado ao Alto Sacerdote ou Sacerdotisa de seu templo de origem, vivendo e protegendo-o contra qualquer inimigo, além de acompanhando sacerdotes e sacerdotisas em missões por toda Essos. Caso se afastem de suas funções, perderão o direito de exercer seus poderes por tempo indeterminado, até que o/a líder de sua Fé os restaure. Mãos que abandonem seus templos sem autorização serão considerados inimigos da Fé Vermelha. Não é comum que um Mão Ardente exerça tarefas em outro continente, mas é possível. Contudo, deve existir um motivo sério na trama do personagem, e tais circunstâncias serão limitadas à realidade do universo de Gelo e Fogo. Um Mão Ardente não é sacerdote, só auxiliar e protetor. Um guarda, guerreiro. Ele pode acompanhar uma sacerdotisa, por exemplo, em outro continente. Mas não pode agir por conta própria, subordinando-se a ela ou às ordens do Alto Sacerdote.


- Wargs;

Habilidade Inicial / Nível 1: Sonhos Animalescos.

O warg possui "sonhos animalescos", ou seja, sonha com momentos vivenciados no corpo de seu animal companheiro. Os sonhos podem ocorrer mesmo durante o dia, caso o warg se desconecte brevemente do que está ocorrendo ao seu redor, divagando para a mente de seu animal. O animal inicial do warg já possuirá uma ligação com o mesmo, obedecendo comandos simples e que não envolvam nenhum tipo de combate.

Habilidade Principiante / Nível 3: Sinergia Animal.

O warg é afetado pelo convívio e pela conexão com a mente de seu animal, adquirindo características e qualidades do mesmo, a depender da criatura. Por exemplo, um cranogmano com conexão warg para um lagarto-leão, pode desenvolver proficiência em natação. Um warg que utilize um lobo, pode desenvolver a proficiência em caça, baseando-se no faro da criatura. Para uma águia, a habilidade seria rastreio, pela visão privilegiada. O warg então deverá escolher uma dessas três habilidades para receber três níveis de bônus com seu novo dom.

Habilidade Mediana / Nível 5: Domador Iniciante.

O poder do warg é usado de forma consciente, e ele já consegue invadir a mente de seu animal e realizar qualquer ação enquanto nele estiver. O personagem não pode se comunicar com outros humanos, e também não pode esquecer de seu corpo humano, vulnerável enquanto em transe. Como consequência de seus poderes, pode adquirir uma segunda criatura auxiliar, para ajudá-lo em seus propósitos. Recebe três níveis em Adestramento Animal.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Sinergia Animal II.

O warg é afetado pelo convívio e pela conexão com a mente de seu animal, adquirindo características e qualidades do mesmo, a depender da criatura. O warg então deverá escolher uma dessas cinco habilidades para receber quatro níveis de bônus com seu novo dom.

Natação; Rastreio; Caça; Hipismo; Atletismo;

OBS: a segunda habilidade deve ser diferente da primeira.

Habilidade Competente / Nível 8: Domador Proficiente.

Agora o warg pode possuir uma terceira criatura, com nível mais poderoso. Favor olhar o Manual dos Mascotes para ter certeza do nível de warg necessário para adquirir sua terceira criatura. Caso deseje uma mais poderosa ao atingir o nível dez, umas das anteriores deverá ser abandonada. Recebe 5 níveis em Adestramento Animal.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Sinergia Animal III.

O warg é afetado pelo convívio e pela conexão com a mente de seu animal, adquirindo características e qualidades do mesmo, a depender da criatura. O warg então deverá escolher duas dessas sete habilidades para receber cinco níveis de bônus com seu novo dom.

Natação; Rastreio; Caça; Hipismo; Atletismo; Acrobacia; Furtividade;

OBS: uma destas habilidades deve ser diferente das anteriores.

Habilidade Maestral / Nível 10: Wargar Humanos.

Neste nível o warg torna-se capaz de dominar completamente, por breves momentos, a mente de outro ser humano que possua uma inteligência inferior à sua. Durante o domínio, o warg não poderá matar o alvo, pois estará nele, arriscando-se a sofrer a morte do mesmo. Mas poderá usar outro corpo para lutar ou realizar tarefas. Caso o humano "wargado" sofra muitos ferimentos, o warg será expulso, com a agonia de vivenciar a dor do outro. Mas durante a conexão warg, são os atributos físicos do alvo que serão levados em conta. Um warg franzino e fraco que domine um guerreiro bem treinado, terá à sua disposição uma habilidade e força muito maiores.


- Homens sem Rosto;


Habilidade Inicial / Nível 1: Pés Leves

O acólito destinado a ser um Homem Sem Rosto, possui pés leves após seu treinamento na Casa do Preto e do Branco. Ganha 3 níveis em furtividade, tornando-se capaz de mover-se com maior discrição.

Habilidade Principiante / Nível 3: Venomante.

Treinados na arte da Posologia, os assassinos sem rosto são hábeis na utilização e reconhecimento de Venenos. Ganha três níveis na habilidade, além de serem capazes de resistir aos efeitos de qualquer veneno, mesmo que o bebam. Afinal, nenhum deles é forte o bastante, se comparado à água do Poço do Deus, mortal a qualquer um, exceto seus humildes servos.

Habilidade Mediana / Nível 5: Um Rosto é para Ninguém.

Pronto a começar sua jornada de servidão ao Deus de Muitas Faces, o personagem recebe seu primeiro rosto. Deve descrever a aparência que assume quando camuflado. Este rosto será seu único disfarce, além do rosto de nascimento. Não será reconhecido enquanto o utilizar, podendo vesti-lo por tempo indeterminado.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Vigor Mortal.

O personagem é mais vigoroso que as pessoas comuns, além de treinado à exaustão nas mais diversas formas de combate e evasão. Recebe duas estrelas em Vigor e três níveis em Atletismo.

Habilidade Competente / Nível 8: Espião Perfeito.

O personagem não produz mais ruídos, tornando-se um mestre furtivo. Suas habilidades são elevadas em mais cinco níveis, e recebe duas estrelas em agilidade. Pode equilibrar-se melhor do que seres humanos comuns, correndo sobre telhados e parapeitos com relativa facilidade.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Reflexos Assassinos.

É uma arma viva, um servo da Morte. Suas habilidades em Venenos e Atletismo são elevadas até o nível dez. É proficiente físicamente, e furtivo o bastante para envenenar qualquer alvo.

Habilidade Maestral / Nível 10: Ninguém, de fato.

Pode vestir todos os rostos do Salão de Muitas Faces. De fato, Ninguém. Pode inclusive copiar a aparência daqueles que ainda vivem, mas por tempo extremamente limitado. Dois turnos em turnos práticos. As Faces do Salão são livres para uso, mas apenas a face original do personagem poderá ser levada com ele para outros continentes. Lá, ele teria de conseguir novos rostos.

OBS: Os Homens Sem Rosto são uma ordem de Assassinos extremamente eficientes e cujos preços são exorbitantes. Eles também atendem aos pobres que desejam morrer, garantindo uma morte indolor para aqueles que desejem doar suas faces em serviço do Deus. Contudo, caso um membro da Guilda abandone suas funções e decida agir por conta própria, ele será caçado até os extremos do mundo, por seus irmãos. Não é como no caso da Arya da série de TV, okay? Um Homem Sem Rosto é um servo, não um vingador.


- Umbromantes;


Habilidade Inicial / Nível 1: Sonhos Proféticos.

O personagem é capaz de ter sonhos proféticos, que trazem informações sobre um futuro incerto à respeito de algo ou alguém. Toda profecia criada e que envolva um player especificamente, deve ser combinada com o mesmo offline. A habilidade também deve ser usada como uma interpretação alegórica, lembrando sempre que sonhos são ambíguos e passíveis de erro. É a habilidade com que todos os umbromantes começam, e pode ser usada sem teste de desbloqueio.

Habilidade Principiante / Nível 3: Oculto nas Sombras.

O umbromante pode concentrar seus poderes para ocultar-se nas sombras por alguns momentos. O efeito não é constante, durando apenas enquanto o mago se mantiver sob a sombra que o oculta. Ele não pode invocar a sombra, precisa ser um local escuro já existente. Para fins práticos de um pvp ou missão, o efeito durará por apenas uma rodada.

Habilidade Mediana / Nível 5: Projeção Astral.

O umbromante torna-se capaz de projetar a própria alma no mundo dos sonhos, caminhando longe das fronteiras do espaço e do tempo, visitando localidades distantes por curtos períodos de tempo. Ninguém notará sua presença, e ele não será capaz de entrar em contato com quem visita, mas poderá ouvir conversas e descobrir planos. A habilidade só pode ser utilizada online uma vez a cada vinte dias online, sem a permissão dos personagens que espionará. Com autorização, a projeção poderá ser realizada livremente. Para que seja considerada, o umbromante deverá postar em meio à uma interação, caminhando no local pelas sombras do sono, observando e interagindo com o que ocorre, na medida do possível, ou seja, sem interferir.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Indução do Sono.

Um umbromante pode invadir a mente de um alvo, invocando as sombras para envolverem-no, provocando o sono. Deve aproximar-se sem ser notado, e um duelo de inteligência determinará o sucesso ou não de sua tentativa, servindo para medir a resistência da mente adversária. Só pode fazer dormir pelo número de turnos apresentado pelo dado 1d6. Em comum acordo, a habilidade terá efeito pelo tempo que o umbromante e seu parceiro de trama desejarem.

Habilidade Competente / Nível 8: Projeção Astral Proficiente.

Agora o umbromante torna-se capaz de materializar sua aura à qualquer distância que desejar. Será intangível, mas poderá se comunicar com outros que possuam algum tipo de poder mágico ou uma vela de obsidiana acesa. As conversas serão livres, mas o umbromante ficará vulnerável em seu local de origem. É ideal utilizar-se de tais poderes quando todos estiverem dormindo.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Invisibilidade / Adaga de Sombras.

Invisibilidade: O umbromante pode ofuscar os inimigos, expulsando a luz. Torna-se invisível pelo tempo que desejar durante a noite, mas ainda pode produzir sons. Em locais abertos e em dia claro, pode apenas ofuscar brevemente os adversários, fazendo-os duvidarem de sua posição, ou perdê-lo de vista por momentos, o que pode ser essencial num combate.

Adaga de Sombras: O mago das sombras pode solidificar a matéria umbra produzida na ausência da luz, para invocar uma adaga sólida de sombras. O objeto é capaz de atravessar qualquer armadura, mas por ser de curto alcance, o ideal é que o umbromante consiga aproximar-se do adversário. Tem os valores de danos e atributos de uma adaga de aço valiriano, caso consiga ferir um inimigo de maneira não letal.

Habilidade Maestral / Nível 10: Avatar de Sombras / Rebento de Sombras.

Avatar de Sombras: A projeção astral do umbromante solidifica-se, e mesmo um combate poderá ser travada à distância. Fogo, ou qualquer forma de luz forte pode banir o avatar, fazendo com que o umbromante desperte subitamente de seu transe, enfraquecido. Ideal para assaltos e tentativas de assassinato.

Rebento de Sombras: As umbromantes mais habilidosas, com o dom para os aspectos malignos, podem realizar um dos feitiços mais nefastos do Mundo Conhecido. Ao deitarem-se com alguém de sangue mágico, podem produzir um filho de sombras que realizará um assassinato em nome de sua vontade. O parto deve ocorrer nas proximidades do alvo, e a sombra seguirá inabalável, atacando o escolhido. Cada rei ou membro de sua família só pode produzir um filho de sombra. Caso tente outra vez, resultará em sua morte. A sacerdotisa pode usar alguém de sangue nobre para o ato, mas o homem terá sua vida drenada completamente, pois seu sangue não possui o poder necessário para que sobreviva.

OBS: A morte não está garantida, contudo, pelo bem do gameplay. Um dado d20 será lançado determinando o nível de sucesso da sombra, contra seu alvo. Acima de 15: Morte. De 10 à 15: Grave ferimento, precisará de cuidados urgentes, e grande chance de morte. De 05 à 10: Um ferimento sério, mas contornável. De 00 à 05: Um ferimento leve.



- Piromantes;


Habilidade Inicial / Nível 1: Piromante Amador.

Pode pegar uma pequena chama nas mãos, e acender velas e fogueiras apenas com pequenos gestos.

Habilidade Principiante / Nível 3: Resistência Aprimorada.

Possui uma grande resistência para lidar com as chamas, aumentando seu Atletismo em três níveis.

Habilidade Mediana / Nível 5: Ilusionistas.

Podem iludir com as chamas, invocando formas e imagens falsas para distraírem seus adversários. Se vão acreditar ou não nas visões oferecidas, dependerá apenas da inteligência do personagem alvo, ou seu nível na habilidade de Fé, caso a ilusão tenha aspectos religiosos.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Resistência Aprimorada II.

Sua disciplina e concentração lhe concedem mais cinco níveis em Atletismo.

Habilidade Competente / Nível 8: Piromante Proficiente.

Pode invocar labaredas maiores e lançá-las como dardos, ou acender espadas e correntes, além de chicotes, muito embora os últimos fiquem inúteis depois, se feitos de algo que não liga metálica. A eficácia de suas ações e chamas serão determinadas pela Staff.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Imunidade às Chamas.

O piromante torna-se virtualmente imune à ação do fogo, de qualquer tipo.

Habilidade Magistral / Nível 10: Moldador de Fogo.

Pode erguer poderosas chamas, moldando o fogo que já exista em um ambiente, ou fazendo cessar o fogo em grandes incêndios ou explosões. Pode dominar mesmo fogovivo, imbuindo-o de magia para que assuma formas que achar conveniente ou ataque um inimigo. É apenas neste nível que torna-se capaz também de fazer o fogo do inferno retroceder, apagando a morte esmeralda.


- Hidromantes;


Habilidade Inicial / Nível 1: Hidromante Iniciante.

Pode manipular a água em pequenos níveis, induzindo-a em pequenas quantidades à forma sólida ou trazendo-a da forma gasosa para a líquida ao puxá-la do ar, em caso de sede.

Habilidade Principiante / Nível 3: Curandeiro Iniciante.

Pode usar a água, imbuindo-a de magia, como um elemento de cura, lavando as feridas de seus aliados. O efeito curará pequenos à médios ferimentos, sem realizar nada de muito grandioso até então.

Habilidade Mediana / Nível 5: Alimentar-se de Água.

Um hidromante pode sublimar o próprio corpo, alimentando-se apenas do líquido primal da vida. Desde que possa ingerir água na quantidade adequada, um hidromante não precisará comer a menos de queira.

Habilidade Proficiente / Nível 7:Hidromante Proficiente.

Pode invocar a água com maior habilidade, fazendo com que tome formas exóticas, ou de seres vivos. Também pode solidificá-la e criar uma passagem segura através de um rio, ou fazer com que um rio congelado derreta rapidamente. Pode trazer e retirar nevoeiros médios.

Habilidade Competente / Nível 8: Curandeiro Proficiente.

Pode realizar verdadeiros prodígios com a magia de água. Até mesmo unir novamente membros perdidos, ao juntá-los dentro de uma piscina ou algum lugar onde fiquem submersos. Não pode trazer de volta os mortos.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Trazedor de Chuva.

Um hidromante especialmente habilidoso pode trazer tempo bom, invocando a chuva. Contudo, ao trazer a chuva de um lugar, ele provocará seca em outro. A escolha do local a ser prejudicado não será realizada por ele, que não pode controlar este aspecto. Mas em algum lugar, sempre que um hidromante usar tal magia, haverá seca. A ser escolhido pela Staff.

Habilidade Maestral / Nível 10: Moldador de Água.

É a força final da magia de água. Um hidromante excepcional pode provocar grandes enchentes em localidades litorâneas ou próximas de rios. Ele pode forçar a chuva a permanecer ainda mais forte, provocando tempestades de neve fora de época. Pode mergulhar uma cidade inteiro num denso nevoeiro, impedindo navegações de zarparem ou aportarem. Podem afundar navios se puderem vê-los, fazendo com que o mar se erga como uma mão, para derrubá-los.


- Aeromantes;


Habilidade Inicial / Nível 1: Soprador de Vento.

O aeromante começa sua carreira como um mero soprador, capaz de mobilizar grandes quantidades de ar para fazer flutuarem os mais diversos objetos. Geralmente são treinados nesta arte mágica para o entretenimento ou locomoção, como na Cidade dos Homens Voadores.

Habilidade Principiante / Nível 3: Torturador I.

O mago do vento pode sugar o ar de dentro dos pulmões de um alvo, aproximando seus lábios do outro como que para beijá-lo. A agonia é excruciante, pondo em prova as resistências à tortura do alvo. Caso não consiga se soltar, ele continuará em agonia até que se torne dócil o bastante para ceder informações.

Habilidade Mediana / Nível 5: Desvanecer.

Por um breve momento o aeromante pode desvanecer, desaparecendo como o vento e surgindo novamente à alguns metros de onde estava originalmente. Em combates, só pode ser utilizado uma única vez.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Torturador II.

Agora a tortura pulmonar pode ser aplicada à distância em até três alvos ao mesmo tempo. O inimigo não conseguirá reagir, mas o mago não poderá se mover enquanto os subjuga, tornando-se vulnerável à ataques.

Habilidade Competente / Nível 8: Leve como o Ar.

Pode usar o vento para ignorar o próprio peso, caminhando em cordas ou equilibrando-se na ponta de uma espada. Literalmente, leve como o ar. Um único pulo pode levá-lo à grandes alturas, flutuando levemente como uma pena.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Consistente como o Vento.

Pode tornar-se intangível como o vento, fazendo com que uma espada passe direto por si, sem tocá-lo verdadeiramente. O efeito não dura eternamente, mas é o bastante para que se consiga fugir de uma situação complicada. Em sua forma vaporosa o mago pode voar para longe, na velocidade de uma brisa forte. Não pode atravessar paredes, se estiver em um espaço confinado, mas pode passar pelas menores frestas, em uma prisão, por exemplo.

Habilidade Maestral / Nível 10: Invocador de Tempestades.

O aeromante no auge de seu poder, é capaz de refletir sua fúria na figura de uma poderosa tempestade de ventos, que invoca um tufão sobre a região em que se abate. Furacões e tornados podem ser efeitos secundários da fúria do aeromante, mas depois de conjurada, a tempestade foge ao controle do mago, ainda que seja parte dele. Por sua natureza livre e volátil, pode acabar acarretando em tragédia para qualquer um, tanto aqueles que a invocaram quanto seus inimigos. Provavelmente para ambos.


Necromantes:


Habilidade Inicial / Nível 1: Técnicas Curativas Aprimoradas.

Um necromante é naturalmente um habilidoso médico e curandeiro. Seu entendimento do corpo é inclusive mais acertado, devido aos seus experimentos ilegais em pacientes vivos. Ganha três níveis em medicina.

Habilidade Principiante / Nível 3: Medicina Proibida.

Utiliza das artes negras para acelerar o processo de cura do seu paciente, usando substâncias e métodos ilegais, como a filtração do sangue acrescido de elementos químicos originalmente venenosos. Envolve também certa conexão com os mistérios sombrios, e o usuário pode optar por receber três níveis em herbologia, venenos ou fé.

Habilidade Mediana / Nível 5: Resistência à Doenças.

O necromante torna-se imune às doenças naturais, tão acostumado está a ser exposto a elas, e tão constante é o trabalho que realiza examinando e tratando das mesmas. Suas inclinações obscuras o imunizaram.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Técnicas Curativas Profanas.

Proficiente, o necromante ganha cinco níveis a mais em sua habilidade de medicina, tornando-se capaz de tratamentos considerados absurdos, como a reposição de membros amputados e o transplante de órgãos de um cadáver fresco para um doente com sucesso.

Habilidade Competente / Nível 8: Sor Robert Strong.

Avançando em suas técnicas profanas, o necromante torna-se capaz de reanimar um cadáver, desde que comece a trabalhar no espécime antes que seus momentos finais terminem. Todo o sangue do candidato é drenado, e substâncias químicas pesadas são injetadas, bem como o sangue de animais misturado ao sangue humano. Feitiços são ministrados para fortalecer e garantir a resistência do corpo candidato, que será reanimado ao fim do processo (pelo menos cinco postagens em reanimação), com suas características físicas elevadas a níveis surpreendentes. A criatura perderá o dom da fala, mas se tornará obediente como um cão fiel.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Ressurreição.

É a evolução natural da habilidade anterior. Exceto que nesta vez, o espécime retornado apresenta fala e mantém sua personalidade anterior. Contudo, emoções fortes como tristeza ou rancor podem ser transformados constantemente em acessos de raiva que representam um perigo para todos que vivem ao redor do reanimado. Ao retornar, a vítima terá todos os seus atribuos físicos e de coordenação motora aumentados em dois níveis, mas os de conhecimento e oratória diminuídos na mesma quantidade.

Habilidade Maestral / Nível 10: Necromante.

O necromante deixa de adoecer, tornando impossível que morra de causas naturais. O efeito dos Pode ser morto pela espada, ou pelo fogo, no entanto.


- Cantoras da Lua;


Habilidade Inicial / Nível 1: Cânticos de Cura.

O cantor da lua pode invocar a boa vontade da Donzela Vestida de Luar, para curar um ferimento simples ou doença. Suas canções também acalmam quem as ouve, permitindo que durmam.

Habilidade Principiante / Nível 3: Banhado pelo Luar.

Durante a noite, um cantor da lua pode murmurar um cântico para brilhar com intensidade por breves instantes, ofuscando todos ao seu redor. Habilidade ideal para fugar ou entretenimento.

Habilidade Mediana / Nível 5: Dançarino das Ondas.

Os cantores da lua são capazes de influenciar no movimento das ondas, segundo a boa vontade do seu astro maior. Quando à bordo de um navio, um cantor da lua pode garanti calmaria e boa viagem, sem feras marinhas, tmepestades ou calmaria prolongada.
Habilidade Proficiente / Nível 7: Invisibilidade.

Habilidade Competente / Nível 8: Transe.

O cântico de um cantor da lua pode provocar transe caso ele assim deseje, capturando a atenção daqueles que o escutam. Pode afetar um salão inteiro. Neste estado, qualquer barulho ou toque pode despertar o alvo. Mas é ideal se utilizado para roubar ou distração.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Abençoar.

O cantor da lua pode abençoar um alvo, para ofuscá-lo de seus inimigos durante a noite. Garante que o seu abençoado sobreviva à alguma circunstância difícil, livrando-o de flechas, ou apenas fortalecendo sua espada. Mas entendam: Garantir a sobrevivência de alguém não é garantir a vitória. Ainda que umLord esteja abençoado e sua sobrevivência em um conflito seja certa, as condições de sua vida não serão. Ele pode ser aprisionado, ferido gravemente e sobreviver graças à magia, ou de fato vencer por seu próprio mérito, usando a magia como auxiliar.

Habilidade Maestral / Nível 10: Dançarino das Ondas II.

O cantor da lua pode trazer desastre aos seus inimigos, invocando a fúria dos mares e tempestades marítimas contra os mesmos, num conflito em mar aberto. Também podem fazer as ondas erguerem-se em fortes ressacas, capazes de causar grande dano às cidades e vilas litorâneas.


- Caminhantes da Noite;


Habilidade Inicial / Nível 1: Visão Noturna.

Todo caminhante noturno exerga na escuridão como o faria em sol claro. São seres da noite, portanto adaptaram-se à ela.

Habilidade Principiante / Nível 3: Presas Irrefreáveis.

Os dentes afiados de um caminhante da noite podem perfurar mesmo cota de couro curtido, e chapas de metais mais finos e nobres. A melhor defesa contra eles é o aço. Ou não permitir que o mordam.

Habilidade Mediana / Nível 5: Imunidade ao Clima / Infecção.

Imunidade ao Frio: Nenhum tipo de gelo ou desgaste pode afetar o caminhante da noite. Nem deserto, nem nevasca, podem perturbar sua palidez mórbida ou sua expressão de apatia.

Infecção: Habilidade de contaminar outros com sua misteriosa doença. Poucos caminhantes possuem tais poderes. Nas Terras das Sombras, acredita-se que apenas os primeiros a pisarem na terra podem transformar outros. Mas ocmo a aparência de todos é idêntica, nunca se pode saber de qual desses seres se trata. Uma única mordida é o qua basta, para que a infecção comece e o ser humano se torne uma criatura caricata de quem já foi um dia, imbuído de instinto assassino e privado de toda a compaixão.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Invisibilidade Noturna.

Durante a noite, o caminhante é totalmente indetectável. Só será revelado se assim o desejar.

Habilidade Competente / Nível 8: Regeneração através de Sangue.

Caso consiga uma fonte de sangue, a criatura cruel se regenerará de qualquer ferimento que lhe tenha sido causado.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Imortalidade.

Torna-se virtualmente imortal. A única forma de matá-lo permanentemente é através da decaptação e queimando os restos mortais em piras distintas, em seguida.

Habilidade Maestral / Nível 10: Mortíferos.

O caminhante da noite neste nível é praticamente indestrutível. Nunca se soube de um homem que tenha enfrentado uma criatura deste nível, e sobrevivido. Capazes de assumirem suas verdadeiras formas, estes demônios das sombras revelam-se como seres alados de aparência horrenda e garras afiadas como adagas. Dotados de força sobrenatural, voo e agilidade, são criaturas quase tão mortais quanto dragões em sua fase adolescente.


- Casa dos Imortais;

Habilidade Inicial / Nível 1: Silêncio / Profecias.

Silêncio: A habilidade de mover-se sem produzir som. Aumenta em três níveis a furtividade do mago.

Habilidade Principiante / Nível 3: Ilusões.

Podem iludir levemente seus alvos, enganando a visão e a audição por breves momentos. Pode ser usada apenas uma vez em missões ou combates.

Habilidade Mediana / Nível 5: Multiplicação Iniciante.

Os Imortais podem conjurar fantoches ao utilizares ídolos de pano, em vestes idênticas às suas. Em estado de concentração, o mago pode comandar até dois clones a agirem de forma independente, ainda que guiados por uma só mente. Caso seja esfaqueado, acertado por uma flecha ou danificado de qualquer forma mais séria, o boneco se deteriorará, perecendo.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Desvanecer.

O Imortal pode desvanecer em meio às próprias vestes, transportando-se de volta para seu corpo verdadeiro. Ideal numa escapada.

Habilidade Competente / Nível 8: Multiplicação Aprimorada.

Agora o número de fantoches passa a ser de quatro clones falsos. São resistentes à dois ataques físicos, mas vulneráveis aos elementos e intempéries do clima.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Silêncio II / Ilusões II.


Silêncio II: Aumenta furtividade em cinco níveis. O mago move-se como uma sombra, inaudível e sorrateiro.

Ilusões II: As ilusões são mais vívidas e poderosas. Podem envolver todos os sentidos. Combinada com o dom da profecia, esta habilidade pode envolver a vítima em profundo estado catatônico no qual ela será exposta à diversas visões misturadas à vestígios do futuro possível. A vítima ficara imobilizada até que consiga vencer um desejo interior e libertar-se. Para fins práticos, toda vez que utilizada em batalha ou missão, esta habilidade passará por uma rolagem de dados d10, somada ao nível de inteligência do atacante e do defensor. Aquele com maiores pontos, vence a disputa, determinando o sucesso ou fracasso do feitiço. Caso seja enfeitiçada, a vítima postará no exato lugar uma One Post, com ajuda de diretrizes de um Narrador, para determinar tudo o que viu e como superou as visões. Neste meio tempo, o mago terá duas rodadas com o personagem paralizado. A habilidade não pode ser usada para simplesmente matar, mas para incapacitar ou aprisionar.

Habilidade Maestral / Nível 10: Imortalidade.

O mago deixa de adoecer, tornando impossível que morra de causas naturais. Pode ser morto pela espada, ou por circunstâncias externas, no entanto.


- Alquimistas Negros;


Habilidade Inicial / Nível 1: Mestre dos Metais;

Com a magia alquímica, um estudioso pode restaurar completamente um item quebrado ou que esteja prestes à expirar, em seu último ponto de durabilidade. Ao oferecer um metal equivalente ao éter, o item será restaurado com o toque do mago. Só pode restaurar um item uma única vez. A habilidade só pode ser utilizada uma vez por missão ou combate.

Habilidade Principiante / Nível 3: Incendiário;

Pode fabricar falso fogovivo. Embora seja verde, é menos voraz e maleável que o verdeiro fogo. Trata-se apenas de uma habilidade para artifícios e para imbuir o medo. É fogo comum, colorido em esmeralda. Ideal para apavorar inimigos.

Habilidade Mediana / Nível 5: Transmutação Iniciante;

Pode fabricar prata a partir de metais menos nobres. Contudo, a quantidade da transmutação é limitada, e imprevisível. Será determinada por um Narrador, e esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Decompositor;

Revertendo a composição da matéria, um alquimista pode realizar uma troca equivalente ao éter em direção oposta. Com um toque, pode quebrar um item ou arma, convertendo-o à um lingote de seu metal original. Não funciona com armas ou armaduras valirianas. Só pode ser usado uma única vez em combates ou missões.

Habilidade Competente / Nível 8: Transmutação Proficiente;

Agora o alquimista pode transmutar metais como aço, prata e cobre em ouro. Contudo, a quantidade da transmutação é limitada, e imprevisível. Será determinada por um Narrador, e esta habilidade só pode ser utilizada uma vez por semana.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Fogovivo;

Sublimando elementos químicos misteriosos e imbuindo-os com magia, os alquimistas são capazes de criar fogovivo. A substância volátil é produzida de uma em uma, a cada post de produção. No processo, a depender da qualidade do post, poderão ser produzidos dois frascos. O uso desta habilidade é limitado a duas vezes por semana.

Habilidade Maestral / Nível 10: Pedra Filosofal / Omúnculos/Quimeras;

Pedra FIlosofal: O alquimista negro pode encantar os rubis, transformando-os em sagradas pedras vermelhas, utilizadas para canalizar a magia dos sacerdotes e sacerdotisas dos Templos Vermelhos do Mundo Conhecido. Com o pó destas pedras, podem conservar suas aparências e vida, mesmo que à beira da morte ou velhos centenários. Cada post produzindo os rubis sagrados produzirá uma única pedra, que poderá ser utilizada três vezes para manter a vida do Alquimista, antes de desgartar-se. Ou vendida à um templo, pelo preço combinado.

Omúnculos: O Alquimista atingiu um dos três Grandes Objetivos da Alquimia. Pode criar vida, a partir da troca equivalente de energias e materiais orgânicos, animando um pequeno homem distorcido, com estatura semelhante à de um anão, incapaz de pensar por si mesmo e escravo leal dos desejos de seu mestre. Pode ter até três homúnculos por vez. Estes terão atributos físicos próprios, entre força, agilidade e resistência, bem como níveis de vigor/vida, em caso de batalhas ou missões. Os valores serão determinados pelo alquimista ao produzi-los, distribuindo vinte pontos de atributos entre estas quatro categorias.

Quimeras: Este alquimista é cruel e sem escrúpulos. Ao submeter criaturas vivas ao éter, tornou-se capaz de corromper a criação, unindo animais para produzir demônios. Leões, cabras, escorpiões, mantícoras, águias, serpentes. Nenhum ser inocente está a salvo. Duas criaturas poderão ser produzidas e controladas pelo alquimista, com níveis estatísticos semelhantes ao de um dragão em fase infantil. O tamanho é o de um mamífero com o porte de um bisão. Deverão ser totalmente descritas, e suas habilidades físicas serão determinadas pela Staff.


- Adoradores da Cabra Negra, da Criança Pálida ou do Leão da Noite, ou da Pedra Obscura;


Habilidade Inicial / Nível 1: Profecias de Sangue.

Provando uma gota de sangue, o adorador pode formar uma profecia à respeito de uma pessoa. A mesma deve ser combinada com o player em questão, e o atormentará por toda a vida online. Em efeitos práticos, a habilidade pode ser usada em um corpo morto para revelar fatos da vida do indivíduo, ou para receber visões diversas, a serem escolhidas pela Staff de modo a influenciarem nas Tramas.

Habilidade Principiante / Nível 3: Roubar Visão.

Pode cegar um inimigo com um olhar. O Adorador deve manter o contato visual com a vítima, ou o efeito de sua maldição cessará.

Habilidade Mediana / Nível 5: Induzir Dor.

Um adorador pode provocar dor ao atingir os recônditos mais obscuros da mente de suas vítimas. Uma agonia indescritível, porém de efeito pouco duradouro. Utilizada para interrogatórios ou tortura.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Imunidade à Venenos, Maldições e Doenças.

Nenhum tipo de substância venenosa, maldição mágica ou doenças do corpo podem destruir estes seres inumanos, e a aparência dos adoradores já começa a demonstrar sinais de palidez mórbida e olhos vermelhos.

Habilidade Competente / Nível 8: Enlouquecer.

Os adoradores podem enlouquecer seus inimigos ou vítimas, fazendo com que tenham pesadelos, visões, além de sintomas físicos constantes como tremedeiras, insônia, frio inexplicável e dores nas juntas.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Sacrifícios Profanos / Amaldiçoar.

Amaldiçoar: A maldição pode colocar a vida de um personagem em risco. Ao solicitar os serviços do adorador, o solicitante deverá pagar em sangue o que deseja adquirir, pagando com o próprio sangue ou de algum familiar. Deve também possuir algum ídolo de foco, como cabelos ou sangue do inimigo. A maldição se abaterá na forma de uma missão difícil que colocará a vida do personagem alvo em risco, ou duas missões médias, à escolha do mesmo.

Sacrifícios Profanos: Aterrível habilidade de trocar uma vida por outra. Não pode ser utilizada para fins próprios, mas para aqueles que desejem pagar o preço. Uma pessoa que ordene o retorno de um ente querido e sua recuperação miraculosa deve pagar com a vida de outro ente amado. No entanto, segundo a natureza destes seres maléficos, isto nunca será divulgado. E a vítima sofrerá com o horror de suas escolhas.

Habilidade Maestral / Nível 10: Imortalidade.

O mago deixa de adoecer, tornando impossível que morra de causas naturais. Pode ser morto pela espada, ou por circunstâncias externas, no entanto.


- Maegis/Bruxas da Floresta/Magos de Sangue;


Habilidade Inicial / Nível 1: Profecias de Sangue.

Provando uma gota de sangue, uma feiticeira da floresta pode performar uma profecia à respeito de uma pessoa. A mesma deve ser combinada com o player em questão, e o atormentará por toda a vida online. Em efeitos práticos, a habilidade pode ser usada em um corpo morto para revelar fatos da vida do indivíduo, ou para receber visões diversas, a serem escolhidas pela Staff de modo a influenciarem nas Tramas.

Habilidade Principiante / Nível 3: Herbologia Iniciante.

A proficiência da bruxa a torna capaz nas artes da herbologia, concedendo-lhe três níveis bônus na habilidade. Será capaz de identificar e definir o uso de quase toda erva com aplicação mágica.

Habilidade Mediana / Nível 5: Quebranto / Provocar Abortos.

Quebranto: Uma maldição mental a ser lançada, fará com que a vítima sonhe e se atormente com os piores pesadelos. Como magia de sangue requer sacrifícios, a bruxa pedirá em troca um objeto de grande valor para o solicitante, bem como cabelos ou sangue de quem se deseja prejudicar.

Provocar Abortos: Os serviços de uma maegi podem ser solicitados por inimigos que desejem a morte de uma criança, ou uma mulher que queira livrar-se de uma gravidez. Nestes casos, um animal de qualidade deve ser comprado na Loja de Mascotes, e utilizado como oferenda. Com a morte do animal, a gravidez será interrompida, e a mãe perderá seu bebê em qualquer estágio da gestação.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Herbologista Proficiente.

Toda feiticeira neste nível terá seus conhecimentos avançados em mais cinco níveis, chegando próxima da perfeição. Contudo, agora ela poderá escolher entre Herbologia, ou Venenos.

Habilidade Iniciante / Nível 8: Quebrar Maldição / Curar Doenças.

Quebrar Maldição: Os poderes de uma maegi já se revelaram a arma mais eficiente contra outra feiticeira. Com um poderoso sacrifício animal, uma bruxa da floresta pode invocar os demônios das pedras e do musgo para anularem suas ações contra uma alma aflita, enviando o mal conjurado de volta para quem o encomendou. Pode reverter um Quebranto ou Maldição de volta para a feiticeira que o performou, e nestes casos as duas entrarão em um conflito mágico. Inteligência, Fé e Magia e Ocultismo serão comparados, e aquela que possuir maior poder, sairá vitoriosa.

Curar Doenças: Uma alma pura deve ser sacrificada, o que inclui crianças ou animais de sangue quente. Desta forma, um doente será curado com magia negra, trazido de volta mesmo que esteja à beira da morte. Infelizmente, caso a feiticeira performe o ritual de maneira errônea propositadamente, o doente restaurado ficará preso num coma permanente.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Amaldiçoar / Abençoar.

Amaldiçoar: A maldição de uma bruxa da floresta pode colocar a vida de um personagem em risco. Ao solicitar os serviços da feiticeira, o solicitante deverá pagar em sangue o que deseja adquirir, pagando com o próprio sangue ou de algum familiar. Deve também possuir algum ídolo de foco, como cabelos ou sangue do inimigo. A maldição se abaterá na forma de uma missão difícil que colocará a vida do personagem alvo em risco, ou duas missões médias, à escolha do mesmo.

Abençoar: O procedimento é o mesmo que o da maldição. Contudo, neste caso a feiticeira garante que o seu abençoado sobreviva à alguma circunstância difícil, livrando-o de flechas, ou apenas fortalecendo sua espada. Entendam. Garantir a sobrevivência de alguém não é garantir a vitória. Ainda que umLord esteja abençoado e sua sobrevivência em um conflito seja certa, as condições de sua vida não serão. Ele pode ser aprisionado, ferido gravemente e sobreviver graças à magia, ou de fato vencer por seu próprio mérito, usando a magia como auxiliar.

Habilidade Maestral / Nível 10: Magia de Sangue.

Magia de Sangue: A conjuração final. Utilizando sangue de rei, ou sangue nobre com poder mágico, a maegi poderá invocar os demônios das sombras, lançando sanguessugas ao fogo. Poderá então amaldiçoar APENAS um alvo. Cada feiticeira só poderá amaldiçoar três alvos por vez, caso MATE uma oferenda com sangue de rei. Cada um dos aflitos passará por dificuldades que poderão tirar-lhe a vida, a serem propostas pela feiticeira em si, em acordo com a Staff. Cada alvo da maldição terá de obter sucesso em três missões médias ou duas missões difíceis, e sair vitorioso, obrigatoriamente. Caso morra no processo, será devido à maldição final.


- Metamorfoses;


Habilidade Inicial / Nível 1: Transfiguração.

O metamorfose é uma criatura ambígua e de hábitos soturnos. Pode assumir a forma de qualquer ser humano, embora sua forma verdadeira tenha sido perdida há muito.

Habilidade Principiante / Nível 3: Força Incomum.

A criatura neste nível de força, pode corresponder à cinco homens adultos com bom condicionamento físico.

Habilidade Mediana / Nível 5: Agilidade Incomum.

Ágeis, estes seres são tão velozes quando um felino de grande porte.

Habilidade Proficiente / Nível 7: Regeneração Incomum.

Podem regenerar feridas grandes, resistindo à empalamento e lacerações, curando-se quase instantaneamente.

Habilidade Competente / Nível 8: Agilidade Descomunal.

São rápidos o bastante para que os olhos humanos não consigam ver mais que um borrão. Extremamente perigosos neste nível.

Habilidade Experimentada / Nível 9: Força Descomunal.

Possui a força de um elefante adulto, ou um gigante de médio porte.

Habilidade Maestral / Nível 10: Imortalidade.

Torna-se virtualmente imortal. A única forma de matá-lo permanentemente é através da decaptação, queimando os restos mortais em piras distintas, em seguida.


OBS: Seres como os Caminhantes da Noite e as Metamorfoses são criaturas impuras e de natureza cruel, quase animalesca. Já foram humanos um dia, mas o longo tempo praticando rituais profanos e compactuando com demônios nas Terras das Sombras os transformaram em algo mais. Ou algo menos. Não serão abertos aos jogadores, embora constem aqui os seus poderes para fim de utilização da Staff em possíveis missões nas Terras das Sombras ou regiões inóspitas de Essos. Adoradores da Cabra Negra, da Criança Pálida ou do Leão da Noite são vistos como repugnantes por quase todo o Mundo Conhecido. Suas práticas e ritos profanos serão alvo de ira em qualquer cidade civilizada do mundo, exceto Asshai da Sombra. Também não serão classes jogáveis.

OBS²: Magos de Sangue são igualmente perseguidos, e mortos à primeira vista por povos como os Dothraki. Seus poderes requerem rituais, e sem uma realização performática dos mesmos, não obterão resultado algum. De modo que suas práticas podem denunciá-lo. Algumas feiticeiras de tal tipo já foram avistadas nas Terras Ocidentais, nas Terras Fluviais e no Norte de Westeros, vivendo principalmente em pântanos ou charnecas. Alquimistas Negros são conhecidos por terem ultrapassado muitas barreiras da decência e clemência humana. São seres cruéis e que valorizam apenas o conhecimento. Sua Ordem foi perseguida até a quase extinção, mas Guildas pequenas ainda persistem nos becos e vielas de Asshai.

OBS³: Não há sinais ou rumores sobre o Corvo de Três Olhos, ou Videntes Verdes, desde que Bran O Corvo reergueu a Muralha e para Além dela partiu, com o Povo Livre sobrevivente da Batalha pelo Amanhecer. A classe mágica será utilizada em tramas futuras, e seus dons serão atribuídos entre os wargs, de acordo com aqueles que mais se destacarem. O Corvo de Três Olhos será escolhido dentre os players pela Staff, no futuro, quando for necessário para o desenvolvimento da Trama. Os Filhos da Floresta e os Outros não foram adicionados, pois seus poderes serão utilizados de maneira livre, nos Grandes Eventos do Fórum, caso venha-se a ter necessidade dos mesmos. Não se tem sinais de ambos desde a última Grande Guerra.


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